Ajedrez
y computadoras
(
Autor : Javier Cordero Fernández -
© Ajedrez
de ataque )
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La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha
interesado al hombre, son claras las ventajas y adelantos
que puede aportar al juego: análisis de posiciones,
estudio de aperturas, comprobación de jugadas novedosas,
etc. Aunque también puede acabar con el talento y la
improvisación, ya que los jugadores tienden a dominar muy
bien la teoría y se olvidan de su creatividad.
Los
Autómatas
Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero
las más antiguas sólo eran artificios diseñados para
engañar a los incautos que decidiesen jugar contra ellas.
Su único mérito residía en cómo ocultaban el engaño y
cómo conseguían que éste no fuese descubierto. La más
famosa de estas máquinas fue "El Turco",
cuyo secreto tardó décadas en ser descubierto. De estos
fraudes hay que excluir al ajedrecista de Torres Quevedo,
máquina real cuyo funcionamiento fue claramente
explicado. Aunque hubo muchas otras, aquí tenéis las más
conocidas:
Este tipo de máquinas despertaban gran expectación y no
eran pocos los curiosos que se acercaban a observar sus
evoluciones. Tarde o temprano el engaño era descubierto y
su dueño tenía que huir de la escena por miedo a ser
linchado.
El
nacimiento de las Computadoras
Tras conocer los artilugios fabricadas para el engaño,
vamos a hablar de cosas más serias, como los primeros
programas y computadoras que jugaban al ajedrez. Situémonos.
Estamos en el ecuador del siglo XX, tiempos de desarrollo
científico y cultural, algo que se trasladó al ajedrez.
Los pioneros que empezaron a trabajar en el desarrollo de
computadoras no lo tuvieron fácil, trabajaban con medios
precarios y partían casi de cero, pero sin sus logros
nada de lo que llegó después hubiese sido posible.
Como es lógico, estos primeros programas de ajedrez prácticamente
se limitaban a mover las piezas de una forma aleatoria y
resultaba muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su
aparición y los progresos que se fueron haciendo, eran
las primeras piedras colocadas en el que iba a ser un
largo camino y las primeras baldosas serían tan
importantes como las últimas. He desarrollado más en
profundidad estas primeras investigaciones, con datos
realmente curiosos, en el siguiente artículo:
|
Alemania es el más importante fabricante de
programas en la actualidad, pero no fue hasta 1965
cuando apareció el primer programa en dicho país,
diseñado por K. Fischer.
Como he comentado en el artículo anterior,
MacHack era el programa más fuerte en los años
60. Aun así, todavía se encontraba muy lejos de
poder enfrentarse a los maestros con un mínimo de
garantías. Uno de los problemas más molestos de
estos programas era su tardanza en analizar cada
jugada, lo que desesperaba a sus rivales de
carne y hueso. Una de las maneras más sencillas
de vencerles era realizando sacrificios de pieza,
ya que ante este tipo de juego cometían muchos
errores y jugaban de forma totalmente aleatoria. |
En 1966, en plena guerra fría, se produjo un
enfrentamiento entre una computadora soviética, M20, y
una computadora estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se
encontraba situada en su país y las jugadas eran
transmitidas por vía telefónica. El resultado fue
favorable a los soviéticos por un total de 3-1. En el
siguiente enlace podéis conocer todo lo que rodeó al
match, como fue el desarrollo de ambos programas y todas
la partidas: (M20
- IBM 7090).
La década de los 70 trajo nuevos adelantos. El programa
norteamericano Chess marcó el paso al resto de
grupos, ya que incluyó una mejora importante: no
analizaba todos los movimientos posibles, sino que
escogía entre los movimientos más lógicos, lo que
reducía los candidatos a unos pocos. Curiosamente, los
programadores no quedaron satisfechos y en la siguiente
versión del programa volvieron al sistema de analizar
todas las jugadas posibles... el primer intento de
humanizar a los programas de ajedrez había resultado un
pequeño fiasco.
En 1970 se celebró el primer campeonato entre
computadoras de la historia: el Campeonato de los Estados
Unidos. El ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga
dominaría el mundo del ajedrez cibernético durante
años. Las versiones posteriores a Chess 3.0 revalidarían
dicho título en 5 ocasiones consecutivas, lo cual no
puede resultar una sorpresa ya que fueron los primeros
programas en incorporar una amplia base de aperturas.
1er
Campeonato del Mundo - Estocolmo 1974
En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de
computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido
fue un open con emparejamientos por sistema suizo. Al
confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se
decidió que el número de rondas fuese únicamente de
cuatro. El triunfador, y por tanto primer campeón del
mundo de programas, fue la computadora soviética Kaissa.
Este resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el
gran favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0.
Pero el programa Chess perdió casi todas sus opciones en
la 2ª ronda al caer derrotado ante el programa de la
Universidad de Michigan, Chaos. Esta partida fue
verdaderamente singular, ya que Chaos obtuvo ventaja
merced a un precioso sacrificio de pieza, algo poco común
en el juego de un programa. Pueden ver dicha combinación
en: Chaos
- Chess 4.0.
A continuación la tabla final del
campeonato:
Computadora |
+
|
=
|
-
|
Ptos
|
|
Computadora |
+
|
=
|
-
|
Ptos
|
1
-
|
Kaissa
|
4
|
0
|
0
|
4
|
|
8
-
|
Master
|
2
|
0
|
2
|
2
|
2
-
|
Chaos
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
9
-
|
Beal
|
2
|
0
|
2
|
2
|
3
-
|
Chess
4.0
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
10
- Freedom
|
2
|
0
|
2
|
2
|
4
-
|
Ribbit
|
3
|
0
|
1
|
3
|
|
11
- Tell
|
1
|
0
|
3
|
1
|
5
-
|
Tech
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
12
- A16chs
|
1
|
0
|
3
|
1
|
6
-
|
Ostrich
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
13
- Papa
|
1
|
0
|
3
|
1
|
7
-
|
Frantz
|
2
|
0
|
2
|
2
|
|
|
|
|
|
|
Como ya he comentado, en la década de los 70 el programa
dominante fue Chess, cada una de sus versiones
suponía una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0
(1200-1500 ptos ELO), se llegó a la versión Chess 4.7
con 2200 ptos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se
consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en
cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego
en los finales, algo que le hacía muy inferior a
cualquier maestro. Este programa fue pionero y en 1976 ya
participaba en torneos de humanos, consiguiendo buenos
resultados. Chess iba derribando barrera tras
barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la primera
máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya nadie
ponía en duda su potencial y parecía claro que estaba
preparada para poner en serios problemas a jugadores de
cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió
alzarse con el título de campeón del mundo de programas.
Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida
con un sacrificio de pieza, algo nunca visto hasta
entonces: (Ver
partida).
La comercialización de las computadoras de ajedrez llegó
al gran público al final de la década de los 70, en
concreto la primera en llegar a los hogares lo hizo en
1977. Evidentemente no eran tan potentes como las que
competían con los maestros, pero permitían al aficionado
jugar desde su casa sin la necesidad de encontrar un
contrincante humano. Las primeras computadoras portátiles
tenían graves fallos, como Chess challenger, que
no sabía realizar el enroque ni comer al paso. Poco a
poco estas computadoras se fueron perfeccionando y
llegaron a alcanzar un nivel aceptable, como "Chess
Champion V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO,
una cifra respetable si se tiene en cuenta la época en
que se fabricó, suficiente para derrotar a muchos
aficionados.
La
apuesta de David Levy
Retrocedamos unos años en el tiempo para conocer una de
las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia de
las computadoras tuvo como protagonista al MI David Levy
(Escocia). En Agosto de 1968, ante los medios de
comunicación del mundo entero, Levy (de rating 2325)
apostó 1250 Libras a que ninguna computadora le
derrotaría en los próximos 10 años, en condiciones de
torneo.
Eran tiempos donde el ser humano se sentía seguro ante
las máquinas. Las monstruosas computadoras todavía no
inspiraban gran temor y Levy así lo quiso demostrar. En
el siguiente enlace podéis conocer los pormenores de esta
singular apuesta y saber si Levy tuvo que pagar las 1250
libras... Apuesta
de Levy.
David
Levy en una de sus múltiples partidas frente a una
computadora
La
evolución continúa imparable
Muchas empresas se dieron cuenta de que invertir en el
desarrollo de programas de ajedrez era lo mismo que
invertir en el desarrollo de la tecnología más puntera.
En el ajedrez no tiene cabida el azar y su complejidad es
ideal para la experimentación, cuyos resultados se pueden
aplicar después a otros campos. Por tanto, las más
prestigiosas empresas volcaron sus recursos en el ajedrez,
lo que facilitó que el desarrollo haya ido creciendo
exponencialmente con el paso de los años.
El programa Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos
los pasos que se estaban dando eran en la dirección
correcta, por lo que la distancia entre hombre y máquina
se iba acortando... tanto, que esta computadora llegó a
derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne
(ganador de Wijk aan Zee) o Robert Hübner. Pero esto era
sólo un aperitivo, porque la fama de Chess se
extendió tanto que llamó la atención de un jugador de
la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Cto. del Mundo).
La empresa fabricante de Chess lanzó un reto a
Korchnoi para que se enfrentase a su programa y el 'el
terrible' no dudó en aceptar el desafío. En esta
ocasión la victoria cayó del lado del ser humano,
tranquilizando a los derrotistas que empezaban a creer en
la superioridad de las computadoras.
Aunque no todo era de color rosa para los programadores,
las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían
siendo incapaces de prever ataques de corte táctico, como
ocurrió en las siguientes partidas: Rohde
y Karpov.
En la primavera de 1978 Bobby Fischer abandonó brevemente
su retiro ajedrecístico para enfrentarse a la computadora
Machack, con la que disputó 3 partidas. En las tres el
triunfo fue logrado por el ex-campeón del mundo de forma
más que clara, demostrando que las máquinas todavía
estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores
jugadores del planeta. Fischer había estipulado que las
partidas deberían quedar en el más absoluto secreto,
pero alguien las filtró y se dieron a conocer en varias
revistas. Pueden verlas en el siguiente enlace: Fischer
vs MacHack.
El gran talón de aquiles de las computadoras era algo
conocido como 'efecto horizonte'. Las computadoras
sólo pueden 'ver' o calcular hasta un cierto número de
jugadas, ese límite será su 'horizonte'. Cualquier
jugada más allá de ese horizonte no será calculada
hasta el siguiente análisis, el cual constará de una
jugada más que el anterior. Evidentemente esto es muy
peligroso al no poder reaccionar ante jugadas que no
pueden ver, pudiendo recibir mate con facilidad. Cuanto
más retrocedamos en el tiempo, la capacidad de cálculo
de los programas es menor, por lo que el efecto horizonte
se vuelve más acusado. Hoy en día esto no es un
problema, ya que los programas calculan con una
profundidad descomunal.
'El
efecto horizonte', el terror de los programadores de
ajedrez
De todas formas hay que saber valorar los increíbles
progresos que se estaban logrando, de la nada se había
logrado desarrollar programas que empezaban a 'razonar'
como lo haría un ser humano. Curiosa es la partida que
podéis ver a continuación, donde la computadora Belle se
permite el lujo de sacrificar una torre para derrotar a su
rival de silicio, Blitz: (Ver
partida).
Parece que el progreso era más que evidente.
Llegamos a la década de los 80, donde continúan los
enfrentamientos entre computadoras y maestros, aunque
pronto queda demostrado que el hombre todavía resulta
inaccesible para la máquina, como se refleja en la
siguiente partida en la que el joven Nigel Short tritura a
la computadora Sargon: Ver
partida. El gran
dominador de esta década fue el programa Mephisto, que
consiguió el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones
consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov puso los pies en
el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en
Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra diferentes
computadoras, ganándolas todas). Kasparov demostró que
realizando un juego agresivo que se saliese de la
teoría, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las
máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero su
capacidad para evaluar una posición era casi nula.
Podéis ver tres de las victorias de Kasparov en: (K1
- K2
- K3).
En el año 1986 vio la luz un torneo pionero que supuso un
excelente campo de experimentación para los
programadores. Fue una competición muy peculiar
patrocinada por la aseguradora AEGON, que se jugaba en La
Haya y en la que participaban a partes iguales
computadoras y humanos. El torneo era abierto y en cada
ronda sólo se podían emparejar hombres contra máquinas.
El torneo se jugó durante más de una década, contando
con la participación de varios GM de renombre. Podéis
conocer más información sobre este torneo, así como
alguna partida, en: Torneo
AEGON.
En 1989 llegó un nuevo duelo entre las máquinas y Garri
Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la
computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue
denominado "Mente contra Materia" y se disputó
en New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM
(donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su
rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso.
Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y
volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de
las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo
declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se
debe a que estoy obligado a defender al género humano. No
puedo aceptar que la computadora sea superior al gran
maestro de ajedrez". Hay que decir que la
computadora no rindió a un buen nivel e incluso provocó
carcajadas en la sala de juego como reacción a alguna
mala jugada realizada.
Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la
evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó
un match contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov
venció por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las
partidas fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz),
donde los programas tienen una gran ventaja, eso puede
explicar las 4 derrotas de Kasparov. Dos años después se
volvió a repetir el encuentro, pero en esta ocasión
contra la versión 3.0... y Kasparov logró vencer de
forma más holgada, con tres victorias, 2 tablas y ninguna
derrota. Estos duelos sólo fueron un aperitivo comparado
con los siguientes enfrentamientos de Kasparov contra una
computadora, los cuales, por su difusión y la tensión
que encerraron, se convirtieron en los más recordados de
la historia del ajedrez:
Kasparov
- Deep Blue
Los progresos de los programadores habían permanecido en
la sombra durante años, parece que los varapalos sufridos
ante Kasparov habían tenido un efecto balsámico y se
habían vuelto más cautos. Pero en 1996 volvieron a
saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva
computadora llamada Deeper Blue. Más que una computadora
parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y
microprocesadores. Kasparov se enfrentó a esta
computadora de IBM en dos ocasiones, en duelos que
fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del
ajedrez e incluso por personas que nada sabían de este
deporte. En los siguientes enlaces podéis ver como
transcurrieron los enfrentamientos, los resultados y las
partidas:
Hombre
- Máquina,
el duelo continúa
En 1994 los hombres y las máquinas se verían las caras
de forma más seria. El nivel de las computadoras había
alcanzado un nivel más que respetable, por lo que en la
ciudad australiana de Canberra se decidió organizar el
primer encuentro entre jugadores humanos y computadoras.
Para ello se reclutó a varios jugadores afincados en
Australia, así como a los programas más destacados de la
época, en un duelo bautizado como Silicio vs Carbono...
el campo de batalla estaba listo y los contendientes se
batirían en la lejana Australia con algo más que la
victoria en juego. Podéis conocer como discurrieron estos
encuentros en: Carbono
vs Silicio.
Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov
contra Deep Blue, las empresas informáticas se volcaron
todavía más en el desarrollo de sus programas, lo que se
tradujo en la proliferación de enfrentamientos entre GM y
programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo
programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para
darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado
de varios de esos matches, así como algunas partidas
donde el hombre ha vencido a la máquina a base de bellas
combinaciones.
Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas
de ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep
Junior y contra Fritz en el año 2003. En ambos casos el
resultado fue de empate (3-3 el primero y 2-2 el segundo).
Estos encuentros no estuvieron exentos de polémica,
algunas voces se alzaron para acusar a Kasparov de falta
de competitividad e incluso se rumoreó que las numerosas
tablas que se produjeron estaban pactadas de antemano.
Gary comentó tras su encuentro contra Fritz X3D, que este
programa era mucho más fuerte que Deep Blue, pero que al
igual que las computadoras habían mejorado mucho,
también el hombre había aprendido a contrarrestar el
juego de las máquinas.
El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco,
el motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas
eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de
unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se
producía por comandos de voz. La verdad es que lo más
espectacular del match fue este gran despliegue de
tecnología, porque las partidas no estuvieron a la altura
de las expectativas creadas.
En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un
match contra 4 de los programas más fuertes del mundo. El
jugador israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3.
En el siguiente enlace podéis ver como transcurrió el
match y una de las victorias de Smirin: (Smirin
vs máquinas).
Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y
las máquinas se han celebrado en la ciudad española de
Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que
enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más
consagrados. En ambas ocasiones las máquinas salieron
triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM
seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en la
edición de 2005 participaron 3 ex-campeones del Mundo).
Podéis ver el transcurso de estos dos torneos en: (Bilbao
2004 - Bilbao
2005).
En la actualidad el perfeccionamiento de los programas
roza lo increíble y no dejan de sorprendernos. Se han
creado competiciones exclusivas para ellos y nos
encontramos con partidas donde muestran cierto
perfeccionamiento en la que siempre fue su gran laguna: la
táctica, como se puede apreciar en las siguientes
partidas:
Aunque
en este aspecto hay un programa que destaca por encima del
resto,
se
trata de Rybka, que en ocasiones es capaz de jugar como un
jugador romántico del siglo XIX. Es difícil comprender
como una máquina puede jugar de esa manera, con
combinaciones que se asemejan mucho al juego de un ser
humano, en ocasiones con entregas de pieza que encierran
planes a largo plazo puramente intuitivos... pero, ¿puede
ser una máquina intuitiva?, el progreso de la tecnología
no deja de sorprendernos y parece no conocer fronteras.
Podéis comprobar como combina la computadora romántica
en siete de sus partidas: (Rykba1
- Rybka2
- Rybka3
- Rybka4
- Rybka5
- Rybka6
- Rybka7).
Rybka no sólo ha estado
en las primeras planas por su juego, también fue el
centro de una gran polémica, ya que se demostró que
durante un campeonato usaba los motores de otros programas
para su funcionamiento, engaño que le ha restado
protagonismo en los últimos tiempos.
En la actualidad los programas de ajedrez han llegado a
cada hogar donde exista un aficionado al ajedrez. También
se han convertido en el elemento fundamental de la
preparación de los Grandes maestros, que se apoyan en
ellos para analizar cualquier novedad que cruce por su
mente. Curiosamente, hace décadas los programadores se
esforzaban por humanizar a sus programas, hoy en día es
el ser humano el que trata de imitar el juego de las
computadoras. Esto se nota en el juego de los maestros
más jóvenes, en el que se aprecia una búsqueda por
realizar siempre el movimiento más correcto (el que se
acerque más a lo que sugieren los programas), con un
juego donde, en muchas ocasiones, la creatividad brilla
por su ausencia. Esto es un arma de doble filo que ha
generado un abierto debate entre los aficionados al
ajedrez.
Grandes
diferencias entre el Humano y el Programa
-
Como
ya he comentado, las computadoras analizan millones de
jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar
del orden de 3.
-
Las
computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen
un error lo volverán a repetir a no ser que sea
reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus
errores y eso le ayuda a mejorar.
-
Las
computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden
olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está
claro, si.
-
El
hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de
la partida según le convenga, el programa tiene que
jugar según el orden en que lo hayan programado.
-
El
hombre tiene una característica muy importante: la
intuición, puede explotar debilidades de su rival y
analizar una posición como la computadora no puede
hacerlo. Es por eso que el hombre puede hacer
sacrificios de pieza puramente intuitivos que las
máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora
puede sacrificar piezas, si, pero con una ganancia
próxima, es incapaz de hacer un sacrificio
simplemente para debilitar la defensa del rival o
previendo una mayor actividad para sus piezas.
-
El
ser humano es esclavo de sus emociones. Los nervios,
la pérdida de fe en la victoria, el miedo a la
derrota... todo puede afectar negativamente en nuestro
juego. Evidentemente esto es totalmente ajeno a un
'ser inhumano'.
-
La
computadora posee una gran base de aperturas y en esa
fase es evidentemente superior al hombre. Aunque
el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del
juego, cosa que los monstruos de silicio no pueden
lograr.
Javier
Cordero Fernández
(2
Enero 2005)
"Si
tuviera que jugar una partida de ajedrez contra una
computadora, llevaría un martillo"
GM
Jan Hein Donner
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