Las
primeras computadoras de ajedrez
(
Autor : Javier Cordero Fernández -
© Ajedrez
de ataque )
El primer reto al que se enfrentaron los programadores,
fue crear un método por el cual el programa pudiese
'tomar decisiones' en sus partidas. El primer investigador
en lograr resultados significativos fue Alan Mathison
Turing, cuya fama ya era enorme por sus estudios
anteriores, sobre todo por su ayuda para descifrar los
misterios de la máquina
'enigma' de los nazis. El programa de
Turing, creado en 1952, respondía al nombre de
"Turochamp" y realmente no existía
físicamente, simplemente había creado los algoritmos por
los que se regía. El funcionamiento era rudimentario:
Turing había creado una serie de criterios para valorar
la posición y las posibles jugadas, en cada movimiento
calculaba sobre un papel la puntuación de cada posible
jugada (atendiendo a dichos criterios); la que más
puntuación obtenía era la jugada elegida. Sobre todo dio
importancia al material, ya que su método sólo evaluaba
una jugada en profundidad. Tenía fallos considerables,
como dar puntuación extra por avanzar peones (con la idea
de dar movilidad a las piezas).
"Turochamp" fue el primer programa en
enfrentarse a un ser humano, algo que ocurrió en 1952. La
persona escogida fue un aficionado de Edimburgo llamado
Allick Gleine, que a pesar de no tener un nivel demasiado
alto derrotó a su 'enemigo infernal' con sencillez.
Veamos como discurrió la partida, que fue realmente
laboriosa ya que cada jugada del programa surgió de los
cálculos realizados por Turing con lápiz y papel: Ver
partida.
Alan
Mathison Turing
Hay que resaltar que antes de 'Turochamp' existió otra
computadora de ajedrez, que además si tenía presencia
física. Su nombre era MADM, funcionaba a 16K y fue creada
por el alemán Dietrich G. Prinz en 1951. Sin embargo,
este programa no ha sido tenido muy en cuenta porque sólo
era útil para resolver problemas de mate en 2, pero no
servía para disputar partidas de ajedrez.
No hay que perder un detalle de vista, las computadoras
estaban limitadas a los conocimientos ajedrecísticos de
su creador, los cuales no solían ser muy altos. Hasta que
no se contó con la opinión de maestros, el juego de los
computadoras no dio un salto cualitativo.
Los primeros programas de ajedrez con presencia real de
los que se tienen constancia son: "Alamos" de J.
Kister, "Bernstein" de Alex Berstein y
"Carnegic-Mellon" de A. Newell, que fueron
creados entre los años 1955 y 1958. De entre ellos
destacaba el programa desarrollado por el Grupo Bernstein,
ya que sus investigadores decidieron seguir otra línea de
programación. La computadora, para cada posición,
evaluaba una serie de preguntas del estilo: ¿Está en
jaque mi rey?, ¿Puedo ganar material?, etc. Sin embargo
el resultado distaba de ser el deseado ya que su programa
tenía graves imperfecciones, como no contemplar
jugadas como ataques a la descubierta. Un ejemplo claro es
la siguiente partida, en la que el humano gana con un
ataque a la descubierta de los más simple: Ver
partida.
Alex
Bernstein, trabajando con su computadora de IBM
Estos primeros resultados fueron algo decepcionantes para
los programadores. Sus 'máquinas' eran extremadamente
débiles en los finales, eran incapaces de trazar planes
(solían tener una profundidad de una jugada) y eran
excesivamente 'avariciosos' (si podían tomar una pieza,
así lo hacían, sin importar que en la siguiente jugada
la pérdida fuera enorme). Sin embargo, sin sus creaciones
nada de lo que después llegó hubiese sido posible.
Una vez asentadas las bases, que es lo realmente
complicado, en la década de los 60 empezaron a llegar
mejoras sustantivas. En las computadoras se empezaron a
usar transistores en vez de válvulas, lo que las hacía
mucho más rápidas a la hora de calcular. Además, se
profundizó en el juego estratégico de los programas,
buscando darles algo de criterio posicional. Ahora los
programas eran más cautos en su juego, prestaban
atención a la seguridad del rey, a las cadenas de peones
e incluso al dominio del centro. El grupo de las
computadoras MacHack logró los mayores avances, llegando
a asegurar que su programa lograría derrotar al 80% de
los jugadores de café.
Javier
Cordero Fernández
(12
Mayo 2012)
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