| Ajedrez
                      y computadoras 
 (
                      Autor : Javier Cordero Fernández -
                      © Ajedrez
                      de ataque )   
                        
                          
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                      La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha
                      interesado al hombre, son claras las ventajas y adelantos
                      que puede aportar al juego: análisis de posiciones,
                      estudio de aperturas, comprobación de jugadas novedosas,
                      etc. Aunque también puede acabar con el talento y la
                      improvisación, ya que los jugadores tienden a dominar muy
                      bien la teoría y se olvidan de su creatividad. Los
                      Autómatas          
                      Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero
                      las más antiguas sólo eran artificios diseñados para
                      engañar a los incautos que decidiesen jugar contra ellas.
                      Su único mérito residía en cómo ocultaban el engaño y
                      cómo conseguían que éste no fuese descubierto. La más
                      famosa de estas máquinas fue "El Turco",
                      cuyo secreto tardó décadas en ser descubierto. De estos
                      fraudes hay que excluir al ajedrecista de Torres Quevedo,
                      máquina real cuyo funcionamiento fue claramente
                      explicado. Aunque hubo muchas otras, aquí tenéis las más
                      conocidas:          
                      Este tipo de máquinas despertaban gran expectación y no
                      eran pocos los curiosos que se acercaban a observar sus
                      evoluciones. Tarde o temprano el engaño era descubierto y
                      su dueño tenía que huir de la escena por miedo a ser
                      linchado. El
                      nacimiento de las Computadoras          
                      Tras conocer los artilugios fabricadas para el engaño,
                      vamos a hablar de cosas más serias, como los primeros
                      programas y computadoras que jugaban al ajedrez. Situémonos.
                      Estamos en el ecuador del siglo XX, tiempos de desarrollo
                      científico y cultural, algo que se trasladó al ajedrez.
                      Los pioneros que empezaron a trabajar en el desarrollo de
                      computadoras no lo tuvieron fácil, trabajaban con medios
                      precarios y partían casi de cero, pero sin sus logros
                      nada de lo que llegó después hubiese sido posible.          
                      Como es lógico, estos primeros programas de ajedrez prácticamente
                      se limitaban a mover las piezas de una forma aleatoria y
                      resultaba muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su
                      aparición y los progresos que se fueron haciendo, eran
                      las primeras piedras colocadas en el que iba a ser un
                      largo camino y las primeras baldosas serían tan
                      importantes como las últimas. He desarrollado más en
                      profundidad estas primeras investigaciones, con datos
                      realmente curiosos, en el siguiente artículo:  
                       
                        
                          
                            |  |          
                              Alemania es el más importante fabricante de
                              programas en la actualidad, pero no fue hasta 1965
                              cuando apareció el primer programa en dicho país,
                              diseñado por K. Fischer.          
                              Como he comentado en el artículo anterior,
                              MacHack era el programa más fuerte en los años
                              60. Aun así, todavía se encontraba muy lejos de
                              poder enfrentarse a los maestros con un mínimo de
                              garantías. Uno de los problemas más molestos de
                              estos programas era su tardanza en analizar cada
                              jugada, lo que desesperaba a sus rivales de
                              carne y hueso. Una de las maneras más sencillas
                              de vencerles era realizando sacrificios de pieza,
                              ya que ante este tipo de juego cometían muchos
                              errores y jugaban de forma totalmente aleatoria. |           
                      En 1966, en plena guerra fría, se produjo un
                      enfrentamiento entre una computadora soviética, M20, y
                      una computadora estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se
                      encontraba situada en su país y las jugadas eran
                      transmitidas por vía telefónica. El resultado fue
                      favorable a los soviéticos por un total de 3-1. En el
                      siguiente enlace podéis conocer todo lo que rodeó al
                      match, como fue el desarrollo de ambos programas y todas
                      la partidas: (M20
                      - IBM 7090).          
                      La década de los 70 trajo nuevos adelantos. El programa
                      norteamericano Chess marcó el paso al resto de
                      grupos, ya que incluyó una mejora importante: no
                      analizaba todos los movimientos posibles, sino que
                      escogía entre los movimientos más lógicos, lo que
                      reducía los candidatos a unos pocos. Curiosamente, los
                      programadores no quedaron satisfechos y en la siguiente
                      versión del programa volvieron al sistema de analizar
                      todas las jugadas posibles... el primer intento de
                      humanizar a los programas de ajedrez había resultado un
                      pequeño fiasco.          
                      En 1970 se celebró el primer campeonato entre
                      computadoras de la historia: el Campeonato de los Estados
                      Unidos. El ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga
                      dominaría el mundo del ajedrez cibernético durante
                      años. Las versiones posteriores a Chess 3.0 revalidarían
                      dicho título en 5 ocasiones consecutivas, lo cual no
                      puede resultar una sorpresa ya que fueron los primeros
                      programas en incorporar una amplia base de aperturas. 1er
                      Campeonato del Mundo - Estocolmo  1974          
                      En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de
                      computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido
                      fue un open con emparejamientos por sistema suizo. Al
                      confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se
                      decidió que el número de rondas fuese únicamente de
                      cuatro. El triunfador, y por tanto primer campeón del
                      mundo de programas, fue la computadora soviética Kaissa.
                      Este resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el
                      gran favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0.
                      Pero el programa Chess perdió casi todas sus opciones en
                      la 2ª ronda al caer derrotado ante el programa de la
                      Universidad de Michigan, Chaos. Esta partida fue
                      verdaderamente singular, ya que Chaos obtuvo ventaja
                      merced a un precioso sacrificio de pieza, algo poco común
                      en el juego de un programa. Pueden ver dicha combinación
                      en: Chaos
                      - Chess 4.0.
                       A continuación la tabla final del
                      campeonato: 
                        
                          
                            |  Computadora | + | = | - | Ptos |  |  Computadora | + | =  | - | Ptos |  
                            | 1
                              - | Kaissa | 4 | 0 | 0 | 4 |  | 8
                              - | Master | 2 | 0 | 2 | 2 |  
                            | 2
                              - | Chaos | 3 | 0 | 1 | 3 |  | 9
                              - | Beal  | 2 | 0 | 2 | 2 |  
                            | 3
                              - | Chess
                              4.0 | 3 | 0 | 1 | 3 |  | 10
                              - Freedom  | 2 | 0 | 2 | 2 |  
                            | 4
                              - | Ribbit | 3 | 0 | 1 | 3 |  | 11
                              - Tell | 1 | 0 | 3 | 1 |  
                            | 5
                              - | Tech | 2 | 0 | 2 | 2 |  | 12
                              - A16chs | 1 | 0 | 3 | 1 |  
                            | 6
                              - | Ostrich | 2 | 0 | 2 | 2 |  | 13
                              - Papa | 1 | 0 | 3 | 1 |  
                            | 7
                              - | Frantz | 2 | 0 | 2 | 2 |  |  |  |  |  |  |           
                      Como ya he comentado, en la década de los 70 el programa
                      dominante fue Chess, cada una de sus versiones
                      suponía una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0
                      (1200-1500 ptos ELO), se llegó a la versión Chess 4.7
                      con 2200 ptos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se
                      consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en
                      cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego
                      en los finales, algo que le hacía muy inferior a
                      cualquier maestro. Este programa fue pionero y en 1976 ya
                      participaba en torneos de humanos, consiguiendo buenos
                      resultados. Chess iba derribando barrera tras
                      barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la primera
                      máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya nadie
                      ponía en duda su potencial y parecía claro que estaba
                      preparada para poner en serios problemas a jugadores de
                      cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió
                      alzarse con el título de campeón del mundo de programas.
                      Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida
                      con un sacrificio de pieza, algo nunca visto hasta
                      entonces: (Ver
                      partida).          
                      La comercialización de las computadoras de ajedrez llegó
                      al gran público al final de la década de los 70, en
                      concreto la primera en llegar a los hogares lo hizo en
                      1977. Evidentemente no eran tan potentes como las que
                      competían con los maestros, pero permitían al aficionado
                      jugar desde su casa sin la necesidad de encontrar un
                      contrincante humano. Las primeras computadoras portátiles
                      tenían graves fallos, como Chess challenger, que
                      no sabía realizar el enroque ni comer al paso. Poco a
                      poco estas computadoras se fueron perfeccionando y
                      llegaron a alcanzar un nivel aceptable, como "Chess
                      Champion V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO,
                      una cifra respetable si se tiene en cuenta la época en
                      que se fabricó, suficiente para derrotar a muchos
                      aficionados. La
                      apuesta de David Levy          
                      Retrocedamos unos años en el tiempo para conocer una de
                      las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia de
                      las computadoras tuvo como protagonista al MI David Levy
                      (Escocia). En Agosto de 1968, ante los medios de
                      comunicación del mundo entero, Levy (de rating 2325)
                      apostó 1250 Libras a que ninguna computadora le
                      derrotaría en los próximos 10 años, en condiciones de
                      torneo.          
                      Eran tiempos donde el ser humano se sentía seguro ante
                      las máquinas. Las monstruosas computadoras todavía no
                      inspiraban gran temor y Levy así lo quiso demostrar. En
                      el siguiente enlace podéis conocer los pormenores de esta
                      singular apuesta y saber si Levy tuvo que pagar las 1250
                      libras... Apuesta
                      de Levy. 
 David
                      Levy en una de sus múltiples partidas frente a una
                      computadora La
                      evolución continúa imparable          
                      Muchas empresas se dieron cuenta de que invertir en el
                      desarrollo de programas de ajedrez era lo mismo que
                      invertir en el desarrollo de la tecnología más puntera.
                      En el ajedrez no tiene cabida el azar y su complejidad es
                      ideal para la experimentación, cuyos resultados se pueden
                      aplicar después a otros campos. Por tanto, las más
                      prestigiosas empresas volcaron sus recursos en el ajedrez,
                      lo que facilitó que el desarrollo haya ido creciendo
                      exponencialmente con el paso de los años.          
                      El programa Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos
                      los pasos que se estaban dando eran en la dirección
                      correcta, por lo que la distancia entre hombre y máquina
                      se iba acortando... tanto, que esta computadora llegó a
                      derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne
                      (ganador de Wijk aan Zee) o Robert Hübner. Pero esto era
                      sólo un aperitivo, porque la fama de Chess se
                      extendió tanto que llamó la atención de un jugador de
                      la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Cto. del Mundo).
                      La empresa fabricante de Chess lanzó un reto a
                      Korchnoi para que se enfrentase a su programa y el 'el
                      terrible' no dudó en aceptar el desafío. En esta
                      ocasión la victoria cayó del lado del ser humano,
                      tranquilizando a los derrotistas que empezaban a creer en
                      la superioridad de las computadoras.           
                      Aunque no todo era de color rosa para los programadores,
                      las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían
                      siendo incapaces de prever ataques de corte táctico, como
                      ocurrió en las siguientes partidas: Rohde
                      y Karpov.
                      En la primavera de 1978 Bobby Fischer abandonó brevemente
                      su retiro ajedrecístico para enfrentarse a la computadora
                      Machack, con la que disputó 3 partidas. En las tres el
                      triunfo fue logrado por el ex-campeón del mundo de forma
                      más que clara, demostrando que las máquinas todavía
                      estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores
                      jugadores del planeta. Fischer había estipulado que las
                      partidas deberían quedar en el más absoluto secreto,
                      pero alguien las filtró y se dieron a conocer en varias
                      revistas. Pueden verlas en el siguiente enlace: Fischer
                      vs MacHack.           
                      El gran talón de aquiles de las computadoras era algo
                      conocido como 'efecto horizonte'. Las computadoras
                      sólo pueden 'ver' o calcular hasta un cierto número de
                      jugadas, ese límite será su 'horizonte'. Cualquier
                      jugada más allá de ese horizonte no será calculada
                      hasta el siguiente análisis, el cual constará de una
                      jugada más que el anterior. Evidentemente esto es muy
                      peligroso al no poder reaccionar ante jugadas que no
                      pueden ver, pudiendo recibir mate con facilidad. Cuanto
                      más retrocedamos en el tiempo, la capacidad de cálculo
                      de los programas es menor, por lo que el efecto horizonte
                      se vuelve más acusado. Hoy en día esto no es un
                      problema, ya que los programas calculan con una
                      profundidad descomunal. 
 'El
                      efecto horizonte', el terror de los programadores de
                      ajedrez          
                      De todas formas hay que saber valorar los increíbles
                      progresos que se estaban logrando, de la nada se había
                      logrado desarrollar programas que empezaban a 'razonar'
                      como lo haría un ser humano. Curiosa es la partida que
                      podéis ver a continuación, donde la computadora Belle se
                      permite el lujo de sacrificar una torre para derrotar a su
                      rival de silicio, Blitz: (Ver
                      partida). 
                      Parece que el progreso era más que evidente.          
                      Llegamos a la década de los 80, donde continúan los
                      enfrentamientos entre computadoras y maestros, aunque
                      pronto queda demostrado que el hombre todavía resulta
                      inaccesible para la máquina, como se refleja en la
                      siguiente partida en la que el joven Nigel Short tritura a
                      la computadora Sargon: Ver
                      partida. El gran
                      dominador de esta década fue el programa Mephisto, que
                      consiguió el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones
                      consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov puso los pies en
                      el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en
                      Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra diferentes
                      computadoras, ganándolas todas). Kasparov demostró que
                      realizando un juego agresivo que se saliese  de la
                      teoría, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las
                      máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero su
                      capacidad para evaluar una posición era casi nula.
                      Podéis ver tres de las victorias de Kasparov en: (K1
                      - K2
                      - K3).          
                      En el año 1986 vio la luz un torneo pionero que supuso un
                      excelente campo de experimentación para los
                      programadores. Fue una competición muy peculiar
                      patrocinada por la aseguradora AEGON, que se jugaba en La
                      Haya y en la que participaban a partes iguales
                      computadoras y humanos. El torneo era abierto y en cada
                      ronda sólo se podían emparejar hombres contra máquinas.
                      El torneo se jugó durante más de una década, contando
                      con la participación de varios GM de renombre. Podéis
                      conocer más información sobre este torneo, así como
                      alguna partida, en: Torneo
                      AEGON.          
                      En 1989 llegó un nuevo duelo entre las máquinas y Garri
                      Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la
                      computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue
                      denominado "Mente contra Materia" y se disputó
                      en New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM
                      (donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su
                      rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso.
                      Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y
                      volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de
                      las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo
                      declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se
                      debe a que estoy obligado a defender al género humano. No
                      puedo aceptar que la computadora sea superior al gran
                      maestro de ajedrez". Hay que decir que la
                      computadora no rindió a un buen nivel e incluso provocó
                      carcajadas en la sala de juego como reacción a alguna
                      mala jugada realizada.          
                      Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la
                      evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó
                      un match contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov
                      venció por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las
                      partidas fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz),
                      donde los programas tienen una gran ventaja, eso puede
                      explicar las 4 derrotas de Kasparov. Dos años después se
                      volvió a repetir el encuentro, pero en esta ocasión
                      contra la versión 3.0... y Kasparov logró vencer de
                      forma más holgada, con tres victorias, 2 tablas y ninguna
                      derrota. Estos duelos sólo fueron un aperitivo comparado
                      con los siguientes enfrentamientos de Kasparov contra una
                      computadora, los cuales, por su difusión y la tensión
                      que encerraron, se convirtieron en los más recordados de
                      la historia del ajedrez: Kasparov
                      - Deep Blue          
                      Los progresos de los programadores habían permanecido en
                      la sombra durante años, parece que los varapalos sufridos
                      ante Kasparov habían tenido un efecto balsámico y se
                      habían vuelto más cautos. Pero en 1996 volvieron a
                      saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva
                      computadora llamada Deeper Blue. Más que una computadora
                      parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y
                      microprocesadores. Kasparov se enfrentó a esta
                      computadora de IBM en dos ocasiones, en duelos que
                      fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del
                      ajedrez e incluso por personas que nada sabían de este
                      deporte. En los siguientes enlaces podéis ver como
                      transcurrieron los enfrentamientos, los resultados y las
                      partidas:  Hombre
                      - Máquina,
                      el duelo continúa 
          
                      En 1994 los hombres y las máquinas se verían las caras
                      de forma más seria. El nivel de las computadoras había
                      alcanzado un nivel más que respetable, por lo que en la
                      ciudad australiana de Canberra se decidió organizar el
                      primer encuentro entre jugadores humanos y computadoras.
                      Para ello se reclutó a varios jugadores afincados en
                      Australia, así como a los programas más destacados de la
                      época, en un duelo bautizado como Silicio vs Carbono...
                      el campo de batalla estaba listo y los contendientes se
                      batirían en la lejana Australia con algo más que la
                      victoria en juego. Podéis conocer como discurrieron estos
                      encuentros en: Carbono
                      vs Silicio.          
                      Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov
                      contra Deep Blue, las empresas informáticas se volcaron
                      todavía más en el desarrollo de sus programas, lo que se
                      tradujo en la proliferación de enfrentamientos entre GM y
                      programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo
                      programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para
                      darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado
                      de varios de esos matches, así como algunas partidas
                      donde el hombre ha vencido a la máquina a base de bellas
                      combinaciones.          
                      Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas
                      de ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep
                      Junior y contra Fritz en el año 2003. En ambos casos el
                      resultado fue de empate (3-3 el primero y 2-2 el segundo).
                      Estos encuentros no estuvieron exentos de polémica,
                      algunas voces se alzaron para acusar a Kasparov de falta
                      de competitividad e incluso se rumoreó que las numerosas
                      tablas que se produjeron estaban pactadas de antemano.
                      Gary comentó tras su encuentro contra Fritz X3D, que este
                      programa era mucho más fuerte que Deep Blue, pero que al
                      igual que las computadoras habían mejorado mucho,
                      también el hombre había aprendido a contrarrestar el
                      juego de las máquinas.          
                      El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco,
                      el motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas
                      eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de
                      unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se
                      producía por comandos de voz. La verdad es que lo más
                      espectacular del match fue este gran despliegue de
                      tecnología, porque las partidas no estuvieron a la altura
                      de las expectativas creadas.          
                      En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un
                      match contra 4 de los programas más fuertes del mundo. El
                      jugador israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3.
                      En el siguiente enlace podéis ver como transcurrió el
                      match y una de las victorias de Smirin: (Smirin
                      vs máquinas).          
                      Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y
                      las máquinas se han celebrado en la ciudad española de
                      Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que
                      enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más
                      consagrados. En ambas ocasiones las máquinas salieron
                      triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM
                      seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en la
                      edición de 2005 participaron 3 ex-campeones del Mundo).
                      Podéis ver el transcurso de estos dos torneos en: (Bilbao
                      2004  -  Bilbao
                      2005).          
                      En la actualidad el perfeccionamiento de los programas
                      roza lo increíble y no dejan de sorprendernos. Se han
                      creado competiciones exclusivas para ellos y nos
                      encontramos con partidas donde muestran cierto
                      perfeccionamiento en la que siempre fue su gran laguna: la
                      táctica, como se puede apreciar en las siguientes
                      partidas:         
                      Aunque
                      en este aspecto hay un programa que destaca por encima del
                      resto,
                      se
                      trata de Rybka, que en ocasiones es capaz de jugar como un
                      jugador romántico del siglo XIX. Es difícil comprender
                      como una máquina puede jugar de esa manera, con
                      combinaciones que se asemejan mucho al juego de un ser
                      humano, en ocasiones con entregas de pieza que encierran
                      planes a largo plazo puramente intuitivos... pero, ¿puede
                      ser una máquina intuitiva?, el progreso de la tecnología
                      no deja de sorprendernos y parece no conocer fronteras.
                      Podéis comprobar como combina la computadora romántica
                      en siete de sus partidas:  (Rykba1 
                      -  Rybka2 
                      -  Rybka3 
                      -  Rybka4 
                      -  Rybka5 
                      -  Rybka6 
                      -  Rybka7).
                      Rybka no sólo ha estado
                      en las primeras planas por su juego, también fue el
                      centro de una gran polémica, ya que se demostró que
                      durante un campeonato usaba los motores de otros programas
                      para su funcionamiento, engaño que le ha restado
                      protagonismo en los últimos tiempos.           
                      En la actualidad los programas de ajedrez han llegado a
                      cada hogar donde exista un aficionado al ajedrez. También
                      se han convertido en el elemento fundamental de la
                      preparación de los Grandes maestros, que se apoyan en
                      ellos para analizar cualquier novedad que cruce por su
                      mente. Curiosamente, hace décadas los programadores se
                      esforzaban por humanizar a sus programas, hoy en día es
                      el ser humano el que trata de imitar el juego de las
                      computadoras. Esto se nota en el juego de los maestros
                      más jóvenes, en el que se aprecia una búsqueda por
                      realizar siempre el movimiento más correcto (el que se
                      acerque más a lo que sugieren los programas), con un
                      juego donde, en muchas ocasiones, la creatividad brilla
                      por su ausencia. Esto es un arma de doble filo que ha
                      generado un abierto debate entre los aficionados al
                      ajedrez. Grandes
                      diferencias entre el Humano y el Programa 
                        
                          Como
                          ya he comentado, las computadoras analizan millones de
                          jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar
                          del orden de 3.
                          Las
                          computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen
                          un error lo volverán a repetir a no ser que sea
                          reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus
                          errores y eso le ayuda a mejorar.
                          Las
                          computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden
                          olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está
                          claro, si.
                          El
                          hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de
                          la partida según le convenga, el programa tiene que
                          jugar según el orden en que lo hayan programado.
                          El
                          hombre tiene una característica muy importante: la
                          intuición, puede explotar debilidades de su rival y
                          analizar una posición como la computadora no puede
                          hacerlo. Es por eso que el hombre puede hacer
                          sacrificios de pieza puramente intuitivos que las
                          máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora
                          puede sacrificar piezas, si, pero con una ganancia
                          próxima, es incapaz de hacer un sacrificio
                          simplemente para debilitar la defensa del rival o
                          previendo una mayor actividad para sus piezas.
                          El
                          ser humano es esclavo de sus emociones. Los nervios,
                          la pérdida de fe en la victoria, el miedo a la
                          derrota... todo puede afectar negativamente en nuestro
                          juego. Evidentemente esto es totalmente ajeno a un
                          'ser inhumano'.
                          La
                          computadora posee una gran base de aperturas y en esa
                          fase es evidentemente superior al hombre.  Aunque
                          el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del
                          juego, cosa que los monstruos de silicio no pueden
                          lograr. Javier
                      Cordero Fernández (2
                      Enero 2005)   
 "Si
                      tuviera que jugar una partida de ajedrez contra una
                      computadora, llevaría un martillo" GM
                      Jan Hein Donner 
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