Introducción

         No existe un deporte que se haya adaptado tan bien a las nuevas tecnologías como el ajedrez. No sólo se han diseñado programas que facilitan enormemente la edición y reproducción de las partidas, sino que se han desarrollado programas que juegan al ajedrez casi a la perfección. La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha interesado al hombre, son claras las ventajas y adelantos que puede aportar al juego: análisis de posiciones, estudio de aperturas, comprobación de jugadas novedosas, etc. Aunque también puede acabar con el talento y la improvisación, ya que los jugadores tienden a dominar muy bien la teoría y se olvidan de su creatividad. El jugador que consiga encontrar el equilibrio entre su preparación con los programas y el desarrollo de su talento, logrará ser más completo que el resto y tendrá más posibilidades de triunfar.

         Pero el camino para llegar a los programas del siglo XXI no ha sido sencillo. Miles de horas de investigación, varapalos constantes ante los fallos grotescos de los primeros programas, lecciones del ser humano a los entes de silicio, ir consiguiendo victorias poco a poco... un largo y tortuoso recorrido que todavía no ha llegado a su fin y que podéis conocer a través de este artículo.

Capítulo 1 - Los autómatas

      Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero las más antiguas sólo eran artificios diseñados para engañar a los incautos que decidiesen jugar contra ellas. Su único mérito residía en cómo ocultaban el engaño y cómo conseguían que éste no fuese descubierto. La más famosa de estas máquinas fue "El Turco", cuyo secreto tardó décadas en ser descubierto. De estos fraudes hay que excluir al ajedrecista de Torres Quevedo, máquina real cuyo funcionamiento fue claramente explicado. Aunque hubo muchas otras, aquí tenéis las más conocidas:

El turco de Von Kempelen

         El turco fue creado en 1769 por Wolfang Von Kempelen, científico e inventor eslovaco que ejercía como consejero en la corte de Viena y era muy aficionado al ajedrez. Este autómata dio su primera exhibición ante la emperatriz Mª Teresa de Austria, sin que nadie lograse desentrañar el secreto de su funcionamiento Tras esta primera aparición la  fama del artefacto fue creciendo sin parar, siendo reclamado en varias ciudades para dar exhibiciones (Leipzig, Dresden, París, Londres...) o para jugar con personajes ilustres, como el Emperador José II, la Zarina Catalina II, Napoleón Bonaparte, Edgar Allan Poe, Federico II de Prusia o el Duque ruso Pavel.

         La máquina constaba de una gran caja dividida en dos compartimentos, que si se abrían sólo dejaban a la vista multitud de cables y mecanismos. El muñeco que aparecía sentado ante el tablero lucía un turbante y coloridos ropajes de seda, era "El Turco" y parecía expresamente diseñado para distraer la atención de quien lo observase. El turco tenía un brazo extensible que movía las piezas, lo que resultaba espeluznante para los ciudadanos del siglo XVIII. Muchos fueron los rumores sobre su funcionamiento: para los más influenciables era un pacto de Von Kempelen con el diablo, otros aseguraban que la máquina funcionaba a base de campos magnéticos y los más incrédulos opinaban que dentro de la máquina había un jugador que movía las piezas... evidentemente, la última opción es la correcta. 

          El engaño era bastante sencillo. Antes de cada exhibición se permitía a los espectadores examinar el interior del artefacto para disipar cualquier tipo de sospecha... pero se hacía de una forma sutil: sólo uno de los dos compartimentos permanecía abierto. El truco residía en que el jugador se escondía dentro del compartimento que permanecía cerrado, para luego pasar al otro por una trampilla. Durante la partida, el jugador, que debía de ser de baja estatura, se situaba en el compartimento que se encontraba encima del tablero y por medio de imanes movía las piezas a donde correspondiera... eso sí, el jugador debería ser lo suficientemente avezado como para jugar a la ciega, aunque viendo la lista de 'inquilinos' del autómata no nos puede sorprender que este 'engendro demoníaco' no perdiese casi nunca:

• Johann Allgaier (1809), Boncourt (1818), William Lewis (1818-1819), Peter Williams (1819), Jacques F. Mouret (1820) y William Schlumberger (desde 1826). Todos ellos eran fuertes jugadores de la época, algunos incluso profesionales. Por ejemplo, Schlumberger era un asiduo al café de La Regence, donde sólo era derrotado por Labourdonnais; además fue el maestro de  Saint Amant. 

          El turco cambió de manos en varias ocasiones e incluso se idearon nuevos métodos de engaño. Maelzel, una de las personas que lo adquirieron, hizo que dentro de la máquina se escondiese un niño, que realizaba los movimientos que le indicaba un maestro desde el público mediante señales secretas.

         En 1838, tras el fallecimiento de Maelzel, la máquina se exhibió en el museo chino de Philadelphia. Unos años más tarde, en 1854, quedó destruida en un incendio. Pero el misterio no desapareció con la maquina, ya que su secreto había sido descubierto unos años atrás: un avispado espectador se había dado cuenta del engaño durante una de las exhibiciones en el museo y decidió destapar el pastel de una forma graciosa: gritó "¡¡Fuego!!" y el ajedrecista que se encontraba dentro salió del interior como alma que lleva el diablo... no está claro si esta anécdota forma parte de la leyenda o de la realidad, pero cuanto más nos alejamos en el tiempo ambas se entremezclan de forma más confusa.

Ajeeb

          Ajeeb fue el autómata que más fama generó tras la desaparición del Turco. Fue diseñado y construido por Charles A. Hooper, en el año 1868.

       Como "El Turco", esta máquina también contaba con un muñeco, creado para distraer la atención del público. En este caso se trataba de una figura india, de piel oscura y con la cabeza y brazo derecho móviles (al igual que su antecesor, el muñeco movía las piezas).  El aspecto estrafalario es un rasgo común a todos los autómatas, era muy importante tener al público distraído para que no centrase su atención en lo que ocurría dentro del autómata.

         Su primera exhibición fue dada en el Royal Polytechnical Institute de Londres y nadie consiguió desvelar su secreto (que no era otro que un jugador dentro de la máquina moviendo las fichas, lo cual, a estas alturas, no puede causar ningún tipo de sorpresa). A esta exhibición siguieron otras muchas en la capital inglesa, para luego recorrer varios países del viejo continente. En 1885, dueño y máquina cruzaron el gran charco para dar exhibiciones por varias ciudades de los Estados Unidos, donde levantó una gran expectación. Se cuenta que para atender toda la demanda de trabajo, Hooper creo varias copias de Ajeeb que iban a las diferentes ciudades que requerían sus servicios. 

       Entre los jugadores que tuvieron que estar encajonados durante horas dentro del autómata destacan: Charles Moehle, Albert Hodges, Constant F. Burille y uno de mis jugadores favoritos, Harry Nelson Pillsbury. Entre los personajes célebres a los que derrotó estuvieron Theodore Roosevelt y Harry Houdini.

          En 1895 Hooper se retiró del negocio después de haber vaciado los bolsillos de medio mundo. Tras el fallecimiento de Pillsbury la máquina sólo fue usada para jugar a las damas. En 1932 Ajeeb fue comprado por James B. Hanson, cuentan que de las miles de partidas que jugó en esa época solo cedió 8 tablas y nunca fue derrotada. Ajeeb desapareció durante la II Guerra Mundial. 

Mephisto

         Otro artilugio diseñado para embaucar a los crédulos nació en el año 1878 (posterior al Turco y a Ajeeb). Charles Godfrey Gümpel, fabricante de miembros ortopédicos en Londres, acababa de crear a Mephisto.

          Mephisto era algo más extravagante que sus predecesores, y eso es mucho decir. Su muñeco tenía el rostro de Mefistófeles, iba vestido de terciopelo rojo, tenía la cabeza afeitada y un sombrero de color rosa; uno de sus pies era humano y el otro era una pata de animal, con pezuña. Este "precioso" muñeco estaba sentado ante un tablero plano y no había compartimentos donde un hombre pudiese estar escondido (como en "El Turco"). Además, el público era invitado a inspeccionar el artilugio antes de cada exhibición, con la intención de demostrar que no existía ningún jugador en su interior.

          Se pensó que al fin se había inventado una máquina capaz de jugar al ajedrez y que lo hacía sin ser manipulado por la mano del hombre. Pero esto no era más que una ilusión, como ha quedado demostrado Mephisto era manejado por un jugador por medio de algún artilugio eléctrico. Está perfectamente documentado que fue controlado por el jugador Isidor Gunsberg (1854-1930), ganador de varios torneos internacionales y aspirante al título mundial. No es de extrañar que Mephisto no perdiese casi nunca.

         Parece que Gunsberg fue el primer operador de Mephisto y así lo sería hasta 1899, año en que la máquina fue trasladada a París. Bajo los designios de Gunsberg, el autómata incluso ganó un torneo organizado por Counties Chess Association en 1878. Su sustituto fue el jugador francés Jean Taubenhaus (1850-1919). La última aparición de Mephisto se produjo en la Exposición Universal de París, después no se volvió a tener noticias de este ingenio salido del mismísimo infierno.

         De las 4 máquinas vistas en este artículo, Mephisto es la única en la que no quedó claro el modus operandi utilizado por el maestro para transmitir las jugadas al artilugio. Su mecanismo de funcionamiento es una incógnita y sólo se han hecho especulaciones.

El ajedrecista de Torres Quevedo

         Estamos ante el primer autómata real que no era un fraude con el que engañar a impresionables aficionados. Leonardo Torres Quevedo creó, en 1912, un ajedrecista capaz de jugar finales torre y rey contra rey sin cometer errores. Su invento fue una autentica revolución y causó un gran revuelo entre la comunidad científica... y la ajedrecística.

         Leonardo Torres Quevedo nació el 28 de Diciembre de 1852, en Santa Cruz de Iguña (Cantabria). Un calificativo se ajusta como un guante a la persona de este inventor español: GENIO. Cincuenta años creando dan para mucho, aunque todo comenzó en 1893, cuando presentó su primer invento: una máquina para resolver ecuaciones.

         El destino de Leonardo parecía muy alejado de los inventos y la ciencia, ya que se licenció como Ingeniero de caminos. Apenas llegó a ejercer, ya que recibió una herencia que le permitió olvidarse de los problemas económicos para el resto de su vida, lo que le permitió dedicarse a su verdadera pasión: la investigación. Enumerar todos los honores, condecoraciones y nombramientos que recibió harían este artículo excesivamente largo. Estos fueron alguno de sus inventos: 

• El trasbordador, una especie de funicular para el transporte de personas destinado a trayectos donde no hubiese que superar grandes pendientes. 

• La máquina algebraica, que resolvía ecuaciones algebraicas, como polinomios o ecuaciones de logaritmos. 

• Los dirigibles. Evidentemente, no fue Torres Quevedo quien inventó los dirigibles, sin embargo con sus ideas revolucionarias logró que estos artefactos fuesen mucho más estables, creando un armazón ligero que se colocaba en su interior y que les daba una gran estabilidad. Esta innovación gozó de un gran éxito. 

• El telekino, tal vez su invento más sobresaliente. Este aparato estaba destinado a manejar dirigibles o barcos desde la distancia, como si de un mando a distancia se tratase. La pretensión de Torres Quevedo era que estas embarcaciones no necesiten tripulación, con la idea de evitar muertes en accidentes. Estamos ante el primer artefacto teledirigido que existió en el mundo. Las órdenes se transmitían a través de ondas herzianas, por lo que no se rechistaba ningún tipo de cable. 

• El aritmómetro electromecánico, maquina capaz de resolver cualquier tipo de ecuación, por muy complicada que fuese. 

• Autómatas, entre los que se encuentra su famoso ajedrecista:

         Torres Quevedo creó dos máquinas ajedrecistas a lo largo de su vida. En 1912 dio vida a su primera versión, que pretendía ser un modelo experimental y que tuvo un rotundo éxito cuando fue presentado en París en 1914. En 1920 creó su segundo ajedrecista, que en realidad fue fabricado por su hijo Gonzalo bajo la dirección de Leonardo. Ésta última es la que se conserva en el Museo Torres Quevedo de Madrid, junto a casi todos sus inventos.

         El ajedrecista de Torres Quevedo sólo jugaba finales de torre y rey contra rey, pero lo hacía con una exactitud total, sin el más mínimo error. Torres Quevedo había 'programado' todas las posibles respuestas a cada jugada y había marcado cual debería ser la buena. Es decir, el comportamiento del autómata, como no puede ser de otra forma, estaba preparado de antemano. El movimiento físico de las piezas blancas (que era el bando que conducía el autómata) estaba basado en un complicado mecanismo compuesto de ejes, tambores, trenes epicicloidales y lanzaderas. La primera versión tenía una especie de brazos articulados que movían las piezas, pero la segunda funcionaba a través de unos electroimanes situados debajo del tablero, por lo que las piezas daban la impresión de moverse solas, lo que causaba un gran impacto en el público que observaba.

         El mundo contempló con asombro el primer autómata que jugaba al ajedrez de verdad. Su éxito fue rotundo, no en vano era una máquina perfectamente diseñada que no cometía ni un sólo error y siempre obtenía la victoria. Para la tecnología que existía en la época, el autómata de Torres Quevedo es casi arte de magia, un producto de la imaginación de un personaje genial que triunfó donde muchos otros habían fracasado.

Desenmascaramiento en la URSS

         Estahistoria fue contada por Yuri Averbach en su libro "Lecturas de ajedrez", en él no cita el nombre del autómata pero imaginamos que sería parecido a sus predecesores, aunque más moderno porque es de una época posterior.

        Los hechos ocurrieron durante el verano de 1937, se celebraba el "Día del ajedrecista" en el parque de cultura y descanso Max Gorki. Había muchas actividades preparadas: la proyección de la película "Fiebre ajedrecista", partidas simultaneas, torneos, competiciones blitz, concursos de composición de estudios y conferencias.

          A la entrada del parque se habían colocado unas casetas decoradas como un tablero, en cada una de ellas podía leerse: "¡Usted puede ganar un premio si vence al autómata ajedrecista!". Ante las casetas se formaron inmediatamente largas colas, en una de ellas esperaba su turno un joven llamado Yuri Averbach (que por aquel entonces tenía 15 años).

          El autómata derrotaba con increíble rapidez a todos sus rivales, movía a gran velocidad y tenía cautivado al público asistente. La máquina funcionaba de la siguiente forma: en la pared de la caseta había una esfera con dos saetas móviles y las ocho cifras (1-8) y letras (a-h) en dicha esfera (para la notación de los movimientos). El autómata no movía las fichas, sino que las jugadas que realizaba aparecían en la esfera.

          Al fin llegó el turno de Averbach, la partida fue rápida, de sólo 15 movimientos y la victoria cayó de su lado... el autómata se había dejado una torre colgada. Tras el error de la máquina, Yuri tomó la torre y el autómata no respondió a esa jugada. Tras unos segundos se escuchó un crujido en la puerta trasera de la caseta y ... salió el joven maestro moscovita Viktor Liubinski, que comenzó a explicar que las saetas se habían atascado y que por ese motivo no pudo hacer la jugada conveniente, por lo que había perdido la torre.

       Liubinski trató de volver atrás la jugada, pero tuvo que volver a meterse de nuevo en la máquina ante los abucheos y risas del público, que se dispersó al ver el engaño al que habían sido sometidos.

Capítulo 2 - Las primeras computadoras de ajedrez

        Tras conocer los artilugios fabricadas para el engaño, vamos a hablar de cosas más serias, como los primeros programas y computadoras que jugaban al ajedrez. Situémonos. Estamos en el ecuador del siglo XX, tiempos de desarrollo científico y cultural, algo que se trasladó al ajedrez. Los pioneros que empezaron a trabajar en el desarrollo de computadoras no lo tuvieron fácil, trabajaban con medios precarios y partían casi de cero, pero sin sus logros nada de lo que llegó después hubiese sido posible.

         Como es lógico, estos primeros programas de ajedrez prácticamente se limitaban a mover las piezas de una forma aleatoria y resultaba muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su aparición y los progresos que se fueron haciendo, eran las primeras piedras colocadas en el que iba a ser un largo camino y las primeras baldosas serían tan importantes como las últimas.

          El primer reto al que se enfrentaron los programadores, fue crear un método por el cual el programa pudiese 'tomar decisiones' en sus partidas. El primer investigador en lograr resultados significativos fue Alan Mathison Turing, cuya fama ya era enorme por sus estudios anteriores, sobre todo por su ayuda para descifrar los misterios de la máquina enigma de los nazis. El programa de Turing, creado en 1952, respondía al nombre de "Turochamp" y realmente no existía físicamente, simplemente había creado los algoritmos por los que se regía. El funcionamiento era rudimentario: Turing había creado una serie de criterios para valorar la posición y las posibles jugadas, en cada movimiento calculaba sobre un papel la puntuación de cada posible jugada (atendiendo a dichos criterios); la que más puntuación obtenía era la jugada elegida. Sobre todo dio importancia al material, ya que su método sólo evaluaba una jugada en profundidad. Tenía fallos considerables, como dar puntuación extra por avanzar peones (con la idea de dar movilidad a las piezas).

       "Turochamp" fue el primer programa en enfrentarse a un ser humano, algo que ocurrió en 1952. La persona escogida fue un aficionado de Edimburgo llamado Allick Gleine, que a pesar de no tener un nivel demasiado alto derrotó a su 'enemigo infernal' con sencillez. No hay que perder un detalle de vista, las computadoras estaban limitadas a los conocimientos ajedrecísticos de su creador, los cuales no solían ser muy altos. Hasta que no se contó con la opinión de maestros, el juego de los computadoras no dio un salto cualitativo.

         Hay que resaltar que antes de 'Turochamp' existió otra computadora de ajedrez, que además si tenía presencia física. Su nombre era MADM, funcionaba a 16K y fue creada por el alemán Dietrich G. Prinz en 1951. Sin embargo, este programa no ha sido tenido muy en cuenta porque sólo era útil para resolver problemas de mate en 2, pero no servía para disputar partidas de ajedrez.

         Los primeros programas de ajedrez con presencia real de los que se tienen constancia son: "Alamos" de J. Kister, "Bernstein" de Alex Berstein y "Carnegic-Mellon" de A. Newell, que fueron creados entre los años 1955 y 1958. De entre ellos destacaba el programa desarrollado por el Grupo Bernstein, ya que sus investigadores decidieron seguir otra línea de programación. La computadora, para cada posición, evaluaba una serie de preguntas del estilo: ¿Está en jaque mi rey?, ¿Puedo ganar material?, etc. Sin embargo el resultado distaba de ser el deseado ya que su programa tenía graves imperfecciones, como no contemplar  jugadas como ataques a la descubierta.

         Estos primeros resultados fueron algo decepcionantes para los programadores. Sus 'máquinas' eran extremadamente débiles en los finales, eran incapaces de trazar planes (solían tener una profundidad de una jugada) y eran excesivamente 'avariciosos' (si podían tomar una pieza, así lo hacían, sin importar que en la siguiente jugada la pérdida fuera enorme). Sin embargo, sin sus creaciones nada de lo que después llegó hubiese sido posible. 

      Alemania es el más importante fabricante de programas en la actualidad, pero no fue hasta 1965 cuando apareció el primer programa en dicho país, diseñado por K. Fischer, lo que representa un dato cuanto menos curioso.

         Una vez asentadas las bases, que es lo realmente complicado, en la década de los 60 empezaron a llegar mejoras sustantivas. En las computadoras se empezaron a usa transistores en vez de válvulas, lo que las hacía mucho más rápidas a la hora de calcular. Además, se profundizó en el juego estratégico de los programas, buscando darles algo de criterio posicional. Ahora los programas eran más cautos en su juego, prestaban atención a la seguridad del rey, a las cadenas de peones e incluso al dominio del centro. El grupo de las computadoras MacHack logró los mayores avances, llegando a asegurar que su programa lograría derrotar al 80% de los jugadores de café. Aun así, este programa todavía se encontraba muy lejos de poder enfrentarse a los maestros con un mínimo de garantías. Uno de los problemas más molestos de estos programas era su tardanza en analizar cada jugada, lo que desesperaba a sus rivales de carne y hueso. Una de las maneras más sencillas de vencerles era realizando sacrificios de pieza, ya que ante este tipo de juego cometían muchos errores y jugaban de forma totalmente aleatoria.

Capítulo 3 - Computadoras en plena Guerra fría

    En 1966, en plena guerra fría, se produjo un enfrentamiento entre una computadora soviética, M20, y una computadora estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se encontraba situada en su país y las jugadas eran transmitidas por vía telefónica. El resultado fue favorable a los soviéticos por un total de 3-1. En el siguiente enlace podéis conocer todo lo que rodeó al match, como fue el desarrollo de ambos programas y todas la partidas:

         Eran tiempos donde la tensión reinante entre la URSS y los Estados Unidos se llevaba a cualquier disciplina. El deporte era campo abonado a este tipo de confrontaciones; míticos fueron los enfrenamientos en baloncesto o hockey, por ejemplo. El duelo también llegó al mundo del ajedrez, pero en este deporte los jugadores soviéticos siempre se mostraron inalcanzables para los estadounidenses... al menos hasta la aparición de Bobby Fischer. No hay que olvidar que los estadounidenses consideraban una humillación cada derrota en ajedrez ante los soviéticos, ya que ellos fueron los grandes dominadores del ajedrez en los años 30, al imponerse en 4 de las 5 Olimpiadas disputadas... no debemos olvidar que la URSS no participó en ninguna de ellas. Por eso, lo que aconteció años después, con un dominio absoluto de los jugadores soviéticos, fue un duro golpe al orgullo de este país.

      Este es el motivo por el que el duelo entre estas dos computadoras fue tan importante, era la gran oportunidad para que los estadounidenses derrotasen a los soviéticos en el tableo. Ambas potencias pusieron todos los medios posibles a disposición de los programadores, que trabajaron sin descanso durante años (la computadora soviética se comenzó a fabricar 9 años antes). Los soviéticos testaron su computadora ni más ni menos que con David Bronstein, sin duda una prueba demasiado dura para una máquina tan arcaica en comparación con las actuales, David se encargó de demoler a su rival inhumano de forma realmente brillante:

Bronstein era demasiado creativo para las máquinas

         La primera vez que Bronstein se decidió a probar la fuerza del silicio fue en 1963. Recibió la invitación del Instituto de Matemáticas de Moscú para enfrentarse a la computadora soviética M20. Esta máquina se haría famosa en el año 1966 al jugar contra la computadora estadounidense IBM 7090, un duelo en plena guerra fría en el que la M-20 soviética logró el triunfo por 3-1. La forma en que los programadores 'abordaron' a Devik fue cuanto menos curiosa:

- Oiga, gran maestro, somos unos admiradores de usted y quisiéramos consultarle algo muy importante. ¿Podría dedicarnos un par de horas?

- Les agradezco la atención, pero estoy muy ocupado y no puedo atenderles. Lo siento.

- ¡Qué lastima! Confiábamos tanto en usted... queríamos que nos prestase su valiosa ayuda en la verificación de una variante.

- Me invitan, por ventura, a una sesión de simultáneas para ayudarles a resolver una variante. ¿Quiénes son ustedes?

- Programadores. Hemos adiestrado un autómata en el juego del ajedrez, y nos ha ganado a todos. Sin embargo, no se nos permite incluirlo en un torneo de ajedrecistas vivientes. El jefe de nuestra sección dice: ¡Eso no es más que un cuento! Creeré que puede jugar al ajedrez cuando gane a los maestros.

- De acuerdo; jugaré con el autómata, y díganle que le doy una dama de ventaja.

            Bronstein jugó esa partida y la perdió; dar la dama de ventaja fue, sin duda, excesivo. Entre las risas de los programadores, pidió una partida de revancha, pero en esta ocasión sin ningún tipo de ventaja... las risas se tornaron en caras de preocupación y en admiración por el ser de carne y hueso. La verdad es que la partida no tiene desperdicio y la historia que la rodea tampoco.

          Durante la segunda partida todo transcurrió con normalidad, siguiendo la teoría, hasta que Devik complicó la posición en la jugada 9 buscando actividad para sus piezas a cambio de entregar una de sus torres. La jugada 13.Dc4 rompió los planes de la máquina, que agotó su tiempo e incluso el de Bronstein calculando su respuesta. El jefe de los programadores quiso aplazar el encuentro, pero Devik, temiendo una artimaña, protestó: ¡Un momento, por favor! ¡Doy mate en 10 jugadas si hago 14.Cxg5+!

           Se tomó la decisión de escribir la jugada de Bronstein en un papel y guardarla en un sobre, como si de una partida aplazada se tratase, y que la computadora 'trabajase' durante la noche. A las 7:30 del día siguiente Devik recibió una llamada del jefe de programadores: "Le felicito por su victoria. Pero no olvide que sin la dama le ganaré siempre, ni tampoco que hemos empatado a uno". Bronstein había derrotado a su rival inhumano en 14 jugadas.

            Hay que decir que ésta fue una de las primeras computadoras de la historia y su nivel no era muy alto, para nada comparable a la extraordinaria fuerza que muestran los programas hoy en día. De todas formas, Bronstein demostró que con imaginación y talento se podía derrotar a estos 'monstruos' de forma contundente... y bella.

Un match lleno de tensión

         El equipo soviético, que trabajó en el Instituto de Física experimental y teórica de Moscú, contaba con el maestro Alexander Bitman para asesorar a los programadores. Más adelante se desveló que el programa de la computadora estuvo basado esencialmente en la estrategia de peones (dominar el centro, cadena de peones y peones doblados, pasados y aislados), la defensa del rey y dar movilidad a las piezas... todo un adelanto para aquella época. El desarrollo de la máquina de IBM era similar, aunque no tan completo en el juego de peones. Para comprender lo lejanos que quedan esos días conozcamos un dato curioso: M20 tenía una profundidad de 3 jugadas, por las 4 jugadas que tenía IBM 7090... hoy en día el análisis de un programa de ajedrez puede ser de decenas de jugadas. 

    Ambos equipos pusieron especial atención en que sus programas jugasen la apertura de forma correcta, desarrollando adecuadamente las piezas y colocando al rey en un lugar seguro. En el medio juego se pueden observar grandes lagunas, llegando a 'atascarse' en ciertos momentos realizando jugadas poco lógicas. 

         No sólo estaba en juego una match de ajedrez, sino el desarrollo tecnológico de ambas potencias, la eterna lucha entre dos formas antagónicas de entender la vida. Finalmente, el match fue dominado con claridad por M20, que venció en dos de las cuatro partidas, mientras las otras dos finalizaron en tablas. El resultado pudo ser más amplio, ya que en la segunda partida se llegó a un final ganado para el programa M20, que no supo encontrar el camino hacia el triunfo (que cualquier humano encontraría sin demasiados problemas). Los soviéticos habían vuelto a triunfar y lograban prolongar su dominio en el mundo del ajedrez. Este match tuvo una gran importancia, ya que supuso un impulso importante en la investigación y desarrollo de los programas de ajedrez.

Capítulo 4 - Los programas llegan al mercado

          La década de los 70 trajo nuevos adelantos. El programa norteamericano Chess marcó el paso al resto de grupos, ya que incluyó una mejora importante: no analizaba todos los movimientos posibles, sino que escogía entre los movimientos más lógicos, lo que reducía los candidatos a unos pocos. Curiosamente, los programadores no quedaron satisfechos y en la siguiente versión del programa volvieron al sistema de analizar todas las jugadas posibles... el primer intento de humanizar a los programas de ajedrez había resultado un pequeño fiasco.

         En 1970 se celebró el primer campeonato entre computadoras de la historia: el Campeonato de los Estados Unidos. El ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga dominaría el mundo del ajedrez cibernético durante años. Las versiones posteriores a Chess 3.0 revalidarían dicho título en 5 ocasiones consecutivas, lo cual no puede resultar una sorpresa ya que fueron los primeros programas en incorporar una amplia base de aperturas.

1er Campeonato del Mundo - Estocolmo  1974

         En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido fue un open con emparejamientos por sistema suizo. Al confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se decidió que el número de rondas fuese únicamente de cuatro. El triunfador, y por tanto primer campeón del mundo de programas, fue la computadora soviética Kaissa. Este resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el gran favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0. Pero el programa Chess perdió casi todas sus opciones en la 2ª ronda al caer derrotado ante el programa de la Universidad de Michigan, Chaos. Esta partida fue verdaderamente singular, ya que Chaos obtuvo ventaja merced a un precioso sacrificio de pieza, algo poco común en el juego de un programa. Estos fueron los primeros clasificados:

1- Kaissa        4 ptos (+4 -0 =0)

2- Chaos         3 ptos (+3 -1 =0)

3- Chess 4.0   3 ptos (+3 -1 =0)

4- Ribbit          3 ptos (+3 -1 =0)

5- Tech            2 ptos (+2 -2 =0)

         Como ya he comentado, en la década de los 70 el programa dominante fue Chess, cada una de sus versiones suponía una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0 (1200-1500 ptos ELO), se llegó a la versión Chess 4.7 con 2200 ptos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego en los finales, algo que le hacía muy inferior a cualquier maestro. Este programa fue pionero y en 1976 ya participaba en torneos de humanos, consiguiendo buenos resultados. Chess iba derribando barrera tras barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la primera máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya nadie ponía en duda su potencial y parecía claro que estaba preparada para poner en serios problemas a jugadores de cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió alzarse con el título de campeón del mundo de programas.

          La comercialización de las computadoras de ajedrez llegó al gran público al final de la década de los 70, en concreto la primera en llegar a los hogares lo hizo en 1977. Evidentemente no eran tan potentes como las que competían con los maestros, pero permitían al aficionado jugar desde su casa sin la necesidad de encontrar un contrincante humano. Las primeras computadoras portátiles tenían graves fallos, como Chess challenger, que no sabía realizar el enroque ni comer al paso. Poco a poco estas computadoras se fueron perfeccionando y llegaron a alcanzar un nivel aceptable, como "Chess Champion V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO, una cifra respetable si se tiene en cuenta la época en que se fabricó, suficiente para derrotar a muchos aficionados.

Capítulo 5 - La apuesta de David Levy

        Retrocedamos unos años en el tiempo para conocer una de las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia de las computadoras tuvo como protagonista al MI David Levy (Escocia). David Levy es doctor en inteligencia artificial (Universidad de Maastritch) y Maestro Internacional de ajedrez. Con dos ocupaciones semejantes, estaba claro que su destino era ser el abanderado de la lucha del ser humano contra los programas y computadoras de ajedrez.

             En Agosto de 1968 David Levy sorprendía al mundo lanzando un sorprendente reto. Sus palabras exactas, emitidas a través de varios medios de comunicación, fueron las siguientes: "En los próximos 10 años, ningún programa para computadora me ganará en condiciones de torneo". La cantidad apostada fue de 1250 libras. Se tomó Septiembre de 1968 como inicio de la apuesta, por lo que Levy debería mantenerse imbatido hasta mediados de Septiembre de 1978.

          Creo que es necesario explicar a que se refería Levy con ser derrotado en condiciones de torneo: el MI escocés perdería la apuesta si en un torneo una computadora quedaba por delante de él o si caía derrotado en un match completo. No entraban dentro de la apuesta las partidas amistosas o de simultaneas. Además Levy podía perder partidas aisladas, mientras obtuviese la victoria final del match o del torneo correspondiente.

            Este asunto levantó un gran revuelo en el mundo del ajedrez y la apuesta llegó a ser legendaria. Los programadores de todo el mundo trabajaron con una meta clara en el horizonte: derrotar a Levy. Los primeros 9 años supusieron un paseo militar para el MI escocés, ninguna computadora llegó a inquietarle en exceso y dominó la situación con total impunidad. Entre sus victimas hay que incluir a la computadora soviética Kaissa, primera campeona del mundo.

         Pero el desarrollo de la potente saga Chess, hizo que Levy se tambalease: Chess 4.6 consiguió derrotar a Levy en unas simultaneas, por fortuna para él esa partida no entraba en los términos estipulados en la apuesta. En 1978 se presentó la siguiente evolución: Chess 4.7, las mejoras de este programa eran sustanciales, lo que supuso una forma de jugar nunca vista antes en una computadora. Sus programadores retaron a Levy a un match, justo unas semanas antes de que finalizase el plazo de la apuesta. David no se podía negar, así que se concertó un encuentro a 5 partidas en Toronto (Canadá). El match transcurrió de la siguiente manera:

Match David Levy vs Chess 4.7

            Se calculó que el nivel al que jugaba Chess 4.7 correspondía a unos 2200 puntos Elo, cifra jamás alcanzada por ningún programa hasta entonces.

          Nos encontramos ante el primer enfrentamiento serio entre un hombre y una máquina y, sin duda, ante la prueba más dura que Levy tuvo que superar en el periodo de 10 años que estipulaba su apuesta. Chess 4.6 le había dado un serio aviso, pero el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra...

      Y esa piedra fue la primera partida. Levy saltó a la arena a 'pecho descubierto' y planteó una lucha puramente táctica, menospreciando la capacidad de cálculo de su adversario. El resultado es que Chess 4.7 combinó con brillantez y puso en serios apuros a su rival humano. Levy consiguió salvar la situación y forzar tablas debido al flojo juego de la máquina en el final de la partida. Ante el fracaso del primer envite, Levy decidió cambiar de estrategia y jugó de un modo más tranquilo, a la espera... y esto le dio excelentes resultados, apuntándose dos cómodas victorias. Esta idea, original de Levy, sería imitada en futuros enfrentamientos entre el hombre y las computadoras.

         Pero en la cuarta partida, un crecido David  Levy, sintiéndose seguro tras sus dos triunfos, volvió a plantear una partida llena de problemas tácticos, terreno en el que las computadoras no se suelen sentir demasiado cómodas... o al menos eso parecía. Levy atacó con esmero, dejando a su rey desprotegido, circunstancia que Chess aprovechó para llevarse la victoria tras defenderse con gran corrección. En la última y decisiva partida, Levy volvió a retomar la estrategia que tan buenos resultados le había dado: apertura sólida y actitud expectante, el resultado fue el mismo: victoria tras una buena combinación realizada en el final del medio juego. El resultado final fue 3'5-1'5, lo que dejaba el honor de Levy a salvo.

        Unos pocos días después se cumplió el plazo de la apuesta y Levy se pudo embolsar las 1250 libras, que aun con algún sobresalto, se mereció en todo momento.

David Levy vs Chess 4.8

        Levy había cumplido lo pactado en su apuesta, pero le había costado un gran esfuerzo logrado y había sucumbido en dos ocasiones ante la fuerza de cálculo de sus adversarios metálicos. Pero el escocés fue valiente y se atrevió a poner en juego su prestigio, que podía haber sido arrastrado por el fango en caso de haber sido derrotado.

           Los programadores de Chess seguían trabajando a un ritmo vertiginoso y en pocos meses consiguieron tener lista la versión 4.8, computadora con una gran capacidad de cálculo: 700.000 posiciones cada 3 minutos (que era el tiempo de que disponía para cada jugada en condiciones de torneo). 

          Chess 4.8 fue presentado en Enero de 1979, en la ciudad de Hamburgo. Y la puesta en escena no pudo ser más espectacular, la partida sería televisada y el rival elegido fue el ganador de la legendaria apuesta: David Levy. Además se presentó un sofisticado brazo robot que sería el encargado de realizar los movimientos que dictase la computadora, un artilugio espeluznante que medía más de dos metros y causó furor por su precisión.

       La computadora no se encontraba en Hamburgo, sino que estaba emplazada en Arden Hills, Minneapolis (Estados Unidos), conectada vía satélite con la ciudad alemana. No eran tiempos de líneas RDSI, por lo que cada jugada tardaba 4 segundos en recorrer los 80.000 km que separaban ambas ciudades.

          Para probar la fiabilidad de tanto aparato electrónico, se disputaron dos partidas amistosas, a ritmo rápido, entre Ludek Pachman y Chess 4.8, que finalizaron en tablas. Una vez confirmado que todo funcionaba a la perfección, se dio paso al plato fuerte de la jornada, la partida entre Levy y Chess 4.8. Levy se encontraba con ganas de marcha y planteó una variante poco usada del gambito de rey: el gambito Rosentreter. Parecía claro que iba a ser una lucha sin cuartel y los contendientes no defraudaron a nadie, a pesar de algunos fallos cometidos en alguna fase de la partida. Levy se lanzó al ataque desde el principio, tratando de que la computadora no pudiese hacer uso de su amplia base de aperturas. Pero los riesgos tomados por el jugador escocés fueron enormes y el ataque no fue del todo satisfactorio, diluyéndose por momentos. El único punto positivo fue conseguir conducir al rey negro hacia el centro... ¿compensaría esto el material entregado?. En principio no, la ventaja era abrumadora para la máquina... pero en la jugada 26 las negras cometieron un error que hizo que la situación se igualase e incluso unas jugadas después Levy llegó a tener ventaja, cosa que no supo aprovechar (tal vez excesivamente fatigado) viéndose obligado a aceptar unas tablas. La lucha fue titánica y demostró el progreso de las computadoras de ajedrez. El ser humano empezaba a tener motivos para preocuparse por su hegemonía sobre las máquinas en el mundo del ajedrez.

          Chess 4.8 batió un record durante la partida, mientras Levy pensaba su decimoprimer movimiento, durante 20 minutos, la máquina calculó un total de 3.702.268 posiciones. La fuerza de cálculo de la computadora era más que evidente, sin embargo seguía adoleciendo de capacidad para elaborar planes a largo plazo, algo que sería un lastre insalvable en caso de enfrentarse a los GM más fuertes del planeta.

David Levy en la actualidad

          David Levy ha seguido investigando en el campo de la inteligencia artificial en las décadas posteriores a esta historia, publicando numerosas obras sobre robótica (más de 40). Ya hace tiempo que se retiró del ajedrez, siendo su última aparición relevante un match contra Deep Thought, en 1989; la fuerza de las computadoras en esa época había aumentado considerablemente y Levy perdió por 4-0.

          Hace unos meses uno de sus libros ha sido publicado en España: "Amor y sexo con robots", increíble obra en la que Levy augura un futuro en el que el ser humano convivirá con los robots como si estos fueran sus iguales. Según Levy, los robots serán capaces de sentir emociones, por lo que podremos elegir un robot que nos haga compañía, uno con el que mantener una relación sentimental o uno con el que poder tener sexo. Dichos robots tendrán emociones humanas: se enfadarán, llorarán o se deprimirán... siempre dependiendo de que estén programados para ello.

          ¿Es Levy un visionario o sólo una persona afectada por una paranoia delirante?... sólo el tiempo podrá responder a esta pregunta.

Capítulo 6 - La evolución continua imparable

        Muchas empresas se dieron cuenta de que invertir en el desarrollo de programas de ajedrez era lo mismo que invertir en el desarrollo de la tecnología más puntera. En el ajedrez no tiene cabida el azar y su complejidad es ideal para la experimentación, cuyos resultados se pueden aplicar después a otros campos. Por tanto, las más prestigiosas empresas volcaron sus recursos en el ajedrez, lo que facilitó que el desarrollo haya ido creciendo exponencialmente con el paso de los años.

          El programa Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos los pasos que se estaban dando eran en la dirección correcta, por lo que la distancia entre hombre y máquina se iba acortando... tanto, que esta computadora llegó a derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne (ganador de Wijk aan Zee) o Robert Hübner. Pero esto era sólo un aperitivo, porque la fama de Chess se extendió tanto que llamó la atención de un jugador de la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Cto. del Mundo). La empresa fabricante de Chess lanzó un reto a Korchnoi para que se enfrentase a su programa y el 'el terrible' no dudó en aceptar el desafío. En esta ocasión la victoria cayó del lado del ser humano, tranquilizando a los derrotistas que empezaban a creer en la superioridad de las computadoras. 

        Aunque no todo era de color rosa para los programadores, las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían siendo incapaces de prever ataques de corte táctico, algo que les ocurría a menudo cuando jugaban contra maestros. En la primavera de 1978 Bobby Fischer abandonó brevemente su retiro ajedrecístico para enfrentarse a la computadora Machack, con la que disputó 3 partidas. En las tres el triunfo fue logrado por el ex-campeón del mundo de forma más que clara, demostrando que las máquinas todavía estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores jugadores del planeta. Fischer había estipulado que las partidas deberían quedar en el más absoluto secreto, pero alguien las filtró y se dieron a conocer en varias revistas.

           El gran talón de aquiles de las computadoras era algo conocido como 'efecto horizonte'. Las computadoras sólo pueden 'ver' o calcular hasta un cierto número de jugadas, ese límite será su 'horizonte'. Cualquier jugada más allá de ese horizonte no será calculada hasta el siguiente análisis, el cual constará de una jugada más que el anterior. Evidentemente esto es muy peligroso al no poder reaccionar ante jugadas que no pueden ver, pudiendo recibir mate con facilidad. Cuanto más retrocedamos en el tiempo, la capacidad de cálculo de los programas es menor, por lo que el efecto horizonte se vuelve más acusado. Hoy en día esto no es un problema, ya que los programas calculan con una profundidad descomunal. De todas formas hay que saber valorar los increíbles progresos que se estaban logrando, de la nada se había logrado desarrollar programas que empezaban a 'razonar' como lo haría un ser humano.

         Llegamos a la década de los 80, donde continúan los enfrentamientos entre computadoras y maestros, aunque pronto queda demostrado que el hombre todavía resulta inaccesible para la máquina. El gran dominador de esta década fue el programa Mephisto, que consiguió el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov puso los pies en el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra diferentes computadoras, ganándolas todas). Kasparov demostró que realizando un juego agresivo que se saliese  de la teoría, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero su capacidad para evaluar una posición era casi nula.

           En 1989 llegó un nuevo duelo entre las máquinas y Garri Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue denominado "Mente contra Materia" y se disputó en New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM (donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso. Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se debe a que estoy obligado a defender al género humano. No puedo aceptar que la computadora sea superior al gran maestro de ajedrez". Hay que decir que la computadora no rindió a un buen nivel e incluso provocó carcajadas en la sala de juego como reacción a alguna mala jugada realizada.

          Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó un match contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov venció por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las partidas fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz), donde los programas tienen una gran ventaja, eso puede explicar las 4 derrotas de Kasparov. Dos años después se volvió a repetir el encuentro, pero en esta ocasión contra la versión 3.0... y Kasparov logró vencer de forma más holgada, con tres victorias, 2 tablas y ninguna derrota. Estos duelos sólo fueron un aperitivo comparado con los siguientes enfrentamientos de Kasparov contra una computadora, los cuales, por su difusión y la tensión que encerraron, se convirtieron en los más recordados de la historia del ajedrez... y que podrán conocer en el siguiente capítulo.

Capítulo 7 - Kasparov vs Deep Blue

          Los progresos de los programadores habían permanecido en la sombra durante años, parece que los varapalos sufridos ante Kasparov habían tenido un efecto balsámico y se habían vuelto más cautos. Pero en 1996 volvieron a saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva computadora llamada Deeper Blue. Más que una computadora parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y microprocesadores. Kasparov se enfrentó a esta computadora de IBM en dos ocasiones, en duelos que fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del ajedrez e incluso por personas que nada sabían de este deporte.

Kasparov vs Deep Blue I

         El primero de los dos duelos tuvo lugar en Philadelphia, en el año 1996. Se dio una gran publicidad al match, ya que IBM buscaba promocionarse, aunque pocas personas confiaban en las posibilidades de la Supercomputadora. Se estableció una bolsa de 450.000 euros (75.000.000 de pesetas de la época) y el ganador se llevaría el 80% del montante total.

          Kasparov siempre se había mostrado receptivo a jugar contra computadoras y lo había hecho en varias ocasiones en los últimos 10 años. Entre 1994 y 1995 participó en tres torneos organizados por Intel (empresa que apostó fuerte por el desarrollo de las computadoras de ajedrez), cayendo derrotado en una partida contra Chess Genius en Londres.

          Pero ahora el desafío era más serio. Deep Blue era la continuación de la computadora Deep Thought, simplemente se le cambió el nombre cuando IBM se hizo cargo del proyecto, en 1989. Esta nueva computadora era un adelanto enorme, contaba con 256 procesadores en paralelo (lo normal era sólo 1) y podía calcular 100.000 posiciones por segundo. Hasta ese momento no se había diseñado nada parecido, aunque existía la duda de si esa monstruosa capacidad de cálculo podría servir para jugar al ajedrez con la coherencia del ser humano.

          A pesar de la sofisticada máquina creada por IBM, Kasparov se mostró muy seguro de su fuerza en el tablero: "En ajedrez serio, clásico, las computadoras no tienen la menor posibilidad en este siglo. Yo, personalmente aceptaré cualquier reto". Los expertos no dudaron en decantarse a favor de Kasparov:

• Ed Schroeder: "Creo que Kasparov puede dormir tranquilamente por ahora" 

• Johan Koning: "No hay límites al progreso, y estoy convencido de que una computadora vencerá a Kasparov, pero eso no ocurrirá en los próximos 25 años" 

• Frans Morsch (Fritz): "Los programas vencerán a Kasparov en unos 15 años" 

          Los programadores de IBM utilizaron el duelo para someter a su máquina a un test más riguroso, hasta ese momento Deep Blue sólo había disputado algún match amistoso, con la idea de ir corrigiendo los defectos de su juego. Por ejemplo, se había enfrentado al creativo jugador David Bronstein, al que derrotó, con ciertas dificultades, por 1'5-0'5; una dura prueba para la máquina que tuvo que soportar las duras embestidas tácticas del jugador ruso durante la partida que finalizó en tablas.

         Antes del comienzo del match, Kasparov hizo gala de una exagerada confianza en si mismo con las siguientes declaraciones: "Defiendo la integridad de mi título, lo que significa que soy no sólo superior a otros seres humanos, sino superior a todo el planeta". Tal vez sin este rasgo de su carácter, el campeón del mundo no hubiese podido llegar tan alto.

         Los programadores decidieron no trasladar la computadora hasta la sala de juego y Deep Blue transmitió sus jugadas desde los laboratorios de IBM. Los comienzos resultaron sorprendentes: la máquina logró derrotar al campeón del mundo en la primera partida. El miedo y la sorpresa se extendieron entre los asistentes. Pero esto sólo fue un espejismo, Kasparov analizó la partida con su equipo y encontraron varios errores cometidos por la creación de IBM. Con esto, Gary decidió cambiar su estilo para la segunda partida, la nueva estrategia era ceder la iniciativa a Deep Blue y esperar su error. Kasparov había descubierto acertadamente que su rival planteaba una gran defensa y esperaba pacientemente el momento de lanzar un contraataque definitivo. El cambio de estrategia se basó en plantear una posición más sólida y ser tan paciente como su oponente. La idea de Kasparov resultó ser acertada y logró vencer en el segundo duelo.

          La tercera partida fue una lucha titánica de 6 horas, Kasparov acabó exhausto y sólo logró arrancar unas tablas a su rival. Tras otra partida en tablas, el Ogro de Baku consiguió la victoria en las dos últimas, en las que se plantearon sendas luchas posicionales donde el humano se mostró muy superior. Gary había encontrado el camino para vencer a las máquinas, éstas planteaban la apertura de manera sólida (debido a su amplia base de datos) y luego respondían con fuerza ante los movimientos lógicos, Kasparov se dio cuenta de que si hacía movimientos poco ortodoxos, Deep Blue se desorientaba y no replicaba correctamente. Por eso, decidió huir de las luchas tácticas, donde la capacidad de cálculo del programa podría batirle y buscó llevar las partidas al terreno posicional, donde poder ir realizando movimientos sutiles que a la máquina le pasaban inadvertidos. Esta estrategia, en apariencia muy simple, le bastó para obtener la victoria.

          De momento Kasparov parecía muy superior a cualquier programa o computadora...

Kasparov vs Deep Blue II

          IBM no tardó demasiado en solicitar la posibilidad de una revancha, la cual quedó concertada para el año siguiente en New York. Pero en esta ocasión algo había cambiado, IBM había hecho un gran esfuerzo económico y publicitario, y los programadores de Deep Blue habían trabajado sin descanso.

          Deep Blue II era mucho más avanzada tecnológicamente que su predecesora y además se había cuidado mucho su preparación teórica. Detrás de la computadora había un gran equipo de entrenadores, varios de ellos GM. Por ejemplo, el GM Joel Benjamin dedicó 6 meses a preparar el libro de aperturas de Deep Blue, a esa tarea se unieron los GM Miguel Illescas y John Fedorowicz, que además trataron de dotar a la computadora de cierta comprensión posicional, tarea ardua, como ellos mismos reconocieron, en un campo donde Deep Blue I había fracasado en el anterior duelo.

        En esta ocasión también se realizaron importantes test para probar su desarrollo y corregir posibles errores, sobre todo en el mencionado juego posicional de la máquina. Para ello se enfrentó a Deep Blue, en encuentros totalmente secretos, a los GM John Fedorowicz, Larry Mark Christiansen y Nick de Firmian.

          Esta nueva versión era 4 veces más potente y sus programadores calcularon que podía evaluar 220.000.000 de posiciones por segundo, escogiendo el mejor movimiento entre semejante maremagnum (esto técnicamente no se ajusta a la realidad, si actuase de este modo tardaría horas en hacer cada movimiento. Deep Blue estaba programado para desechar las jugadas malas y escogía su movimiento entre unos pocos, proceso en el que no invertía demasiado tiempo). Deep Blue estaba formado por dos bloques macizos de más de 2 metros de altura y pesaba una tonelada y media.

          Se escogió el edificio "Equitable Building", situado en Manhattan, para albergar el duelo. En la planta número 35 de este edificio se acondicionó la sala de juego, con capacidad para 500 personas, a las que se cobró una entrada de 25 dólares... esto nos da una idea de la expectación que levantó este evento.

        El portavoz de IBM era muy optimista antes del match: "Creo sinceramente que nuestro programa es muy superior al del año pasado y que ganaremos claramente".

         IBM sabía que había mucho un juego, un triunfo de su computadora haría subir vertiginosamente sus acciones, aunque la publicidad lograda gracias al evento ya estaba siendo muy importante. Por ello trataron de aumentar la presión sobre Kasparov colocando carteles que anunciaban el match por toda la ciudad. Dichos carteles eran de un tamaño descomunal y llevaban una foto enrome de Kasparov. La idea era que Kasparov los viera en sus paseos y notase la presión de la importancia de lo que estaba en juego.

          La expectación era superior a la del año anterior y las partidas fueron seguidas a lo largo de todo el planeta. Kasparov partía como gran favorito y lo confirmó venciendo en la primera partida. La computadora le devolvería el golpe con rapidez, apuntándose la segunda partida; lo asombroso de esta segunda jornada fue que, una vez finalizada la partida, se le comunicó a Kasparov que el programa Fritz 4.0 había encontrado una variante en la que hubiera conseguido tablas con facilidad (por jaque perpetuo). Kasparov no daba crédito a lo que le acababan de contar y abandonó la sala enfurecido, encerrándose en la habitación del hotel... hay que decir que Deep Blue tampoco encontró esa variante, ya que de lo contrario no hubiese entrado nunca en esa línea.

        La lucha terrible que se produjo entre ambos contendientes se refleja en el titular de primera plana del diario USA Today: "El ajedrez es la guerra".

          Tras este duro golpe, el juego de Kasparov se resintió y careció de la fuerza que siempre ha caracterizado al campeón ruso. Y es que el ser humano puede verse poderosamente influido por sus propios errores y otros condicionantes externos, aspectos que, evidentemente, no pueden afectar a una máquina. Kasparov empezó a jugar posiciones cerradas, sin duda intimidado por la gran capacidad de cálculo de su enemigo inhumano.

          Los tres siguientes envites finalizaron en tablas y en los tres Kasparov llegó a tener alguna ventaja, pero Deep Blue se defendió con precisión y supo frenar las acometidas del ruso. Como era de esperar, Kasparov tuvo más problemas de tiempo que su rival en todas las rondas, algo que también condicionó su juego. Tras la tercera partida, Kasparov hizo sus primeras insinuaciones sobre la posible ayuda externa que estaba recibiendo Deep Blue... la tensión era enorme.

           Se llegó a la última partida con empate: 2'5-2'5. La expectación creció enormemente e incluso llegó a funcionar la reventa de entradas. La partida fue histórica, ya que el mundo del ajedrez vio con horror como una máquina derrotaba al campeón del mundo en sólo 19 jugadas y apenas una hora de juego, ganando así el match. Lo que parecía imposible hace décadas acababa de ocurrir, una computadora había conseguido derrotar al mejor jugador humano.

           Realmente no creo que Deep Blue fuese tan poderosa como para derrotar a Kasparov, más bien el humano sucumbió ante la gran presión a la que fue sometido por los medios de comunicación y por la gran expectación que el duelo levantó. Ésta es una de las características que marcan este tipo de duelos, el humano sufre cansancio, presión y nerviosismo, mientras la computadora rinde siempre al mismo nivel, con una total ausencia de sentimientos, lo que tal vez sea su mayor ventaja y a la vez su mayor defecto.

          Kasparov no supo aceptar la derrota y se metió de lleno en el fango de la polémica. Transmitió varias quejas sobre la ayuda humana recibida por la máquina durante las partidas, sobre todo en la segunda. Declaró que las computadoras no pueden jugar de la forma en que lo había hecho Deep Blue y que estaba convencido de que había recibido ayuda de sus programadores asesorados por Grandes Maestros. Gary se encontraba profundamente frustrado y lanzó el siguiente reto a los creadores de Deep Blue: "Yo, personalmente, les garantizo a todos los aquí presentes que si Deep Blue participa en el ajedrez de competición, personalmente, repito, garantizo que le haré pedazos".

          Además, Kasparov pidió las hojas analíticas impresas de la computadora y solicitó un nuevo match de revancha. Ninguna de las dos cosas le fueron concedidas. La noticia sobre esta derrota apareció en gran cantidad de medios de comunicación de todo el planeta, Deep Blue había marcado a fuego su nombre en el gran libro de la historia.

Capítulo 8 - Torneo AEGON

         En el año 1986 vio la luz un torneo pionero que supuso un excelente campo de experimentación para los programadores. Fue una competición muy peculiar patrocinada por la aseguradora AEGON, que se jugaba en La Haya y en la que participaban a partes iguales computadoras y humanos. El torneo era abierto y en cada ronda sólo se podían emparejar hombres contra máquinas. El torneo se jugó durante más de una década, contando con la participación de varios GM de renombre. Podéis conocer más información sobre este torneo, así como alguna partida

        Un campo de batalla neutral situado en los Países Bajos. El hombre se vuelve a encontrar con las temidas máquinas, en esta ocasión dentro de un tablero de ajedrez. En juego el honor de los seres humanos y el miedo a ser superados por unas máquinas que nunca se sabe hasta donde pueden evolucionar, porque nada aterra más al ser humano que verse bajo el dominio de las máquinas.

          La aseguradora holandesa AEGON fue la encargada de patrocinar este innovador torneo. El formato utilizado fue totalmente novedoso, la participación estaba repartida al 50% entre humanos y programas, y en cada ronda nunca se podrían enfrentar los programas entre sí o los humanos entre sí. La modalidad elegida fue la de torneo abierto con emparejamientos mediante el sistema suizo. La sede internacional de AEGON está situada en La Haya y ese fue el lugar escogido para albergar el torneo en todas sus ediciones. La primera edición (1986) contó con 22 participantes y ningún jugador de renombre. Pero con el paso de los años el torneo ganó en prestigio, aumentando el numero de participantes: 40 en 1991, 64 en 1993, 76 en 1994 y 100 en sus dos últimas ediciones. 

         No hay que olvidar que eran tiempos de desarrollo en los programas de ajedrez, por lo que su nivel de juego no se acercaba ni por asomo al actual. Esto se vio plasmado en los resultados año tras año. Sólo una computadora logró llevarse este torneo, fue 'HiTech' y lo hizo en 1991. El resto de ediciones, 11 en total, fueron a parar a manos del ser humano. El palmarés contó con algunos nombres ilustres, como David Bronstein, Yasser Seirawan o Larry Mark Christiansen. Otro dato interesante que se computaba era la suma total de puntos logrados por los humanos y las máquinas. En las 8 primeras ediciones los jugadores de carne y hueso se impusieron, aunque cada año que pasaba lo hacían con una diferencia más exigua. En 1994 finalizaron empatados, y a partir de esa edición fueron las computadoras las que mandaron en el resultado global. Esto muestra con meridiana claridad el progreso de las computadoras a lo largo de los años.

          Varios fueron los jugadores atraídos por este peculiar reto. De entre todos ellos destaca el nombre de David Bronstein, uno de los jugadores más imaginativos de la historia al que siempre atrajeron este tipo de retos para su mente. Otros ajedrecistas de alto nivel, como Seirawan, Zsuzsa y Sofia Polgar, Speelman, Nunn y Piket probaron suerte ante los monstruos inhumanos.

          Hay que decir que los jugadores que mejor rendimiento mostraron fueron el mencionado Bronstein y John Van der Wiel. Esto no es casualidad, ambos eran especialistas en el juego táctico, gran talón de Aquiles de los programas de ajedrez durante décadas. A las máquinas les costaba mucho responder al juego imaginativo e imprevisible de Bronstein, demostrando que en posiciones complicadas solían extraviarse y no encontraban el camino correcto. Hoy en día, tras mucho esfuerzo y dinero invertidos, se ha conseguido minimizar este problema del juego de los programas.

Capítulo 9 - Los programas en la actualidad

          Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov contra Deep Blue, las empresas informáticas se volcaron todavía más en el desarrollo de sus programas, lo que se tradujo en la proliferación de enfrentamientos entre GM y programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado de varios de esos matches:

1996  J. Polgar - Junior on Alpha   4.0 - 2.0

1999  Gelfand - Junior 5.0               0.5 - 1.5

1999  Anand - Fritz 6.0                     2.5 - 1.5

1999  GM's - Fritz 6.0                       4.5 - 9.5

1999  Judit Polgar - Fritz 6.0           2.5 - 5.5

2001  Van der Wiel - Rebel             2.5 - 3.5

2002  Hübner - Deep Fritz               3.0 - 3.0

2002  Van Wely - Rebel                   2.0 - 2.0

2002  Gulko - Máquinas                   3.0 - 5.0

2002  Smirin - Máquinas                  5.0 - 3.0

2002  Kramnik - Deep Fritz             4.0 - 4.0

2002  Kasparov - Deep Junior        3.0 - 3.0

2003  Kasparov - Fritz X3D             2.0 - 2.0

2005  Adams - Hydra                        0.5 - 5.5

          Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas de ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep Junior y contra Fritz en el año 2003. En ambos casos el resultado fue de empate (3-3 el primero y 2-2 el segundo). Estos encuentros no estuvieron exentos de polémica, algunas voces se alzaron para acusar a Kasparov de falta de competitividad e incluso se rumoreó que las numerosas tablas que se produjeron estaban pactadas de antemano. Gary comentó tras su encuentro contra Fritz X3D, que este programa era mucho más fuerte que Deep Blue, pero que al igual que las computadoras habían mejorado mucho, también el hombre había aprendido a contrarrestar el juego de las máquinas.

          El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco, el motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se producía por comandos de voz. La verdad es que lo más espectacular del match fue este gran despliegue de tecnología, porque las partidas no estuvieron a la altura de las expectativas creadas.

         En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un match contra 4 de los programas más fuertes del mundo: Shredder, Hiarcs, Gambit y Tiger. El jugador israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3, sin ser derrotado en ninguna partida.

          Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y las máquinas se han celebrado en la ciudad española de Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más consagrados. En ambas ocasiones las máquinas salieron triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE. Veamos ambas ediciones:

2004: Resultado 8'5-3'5. Humanos: Karjakin, Ponomariov y Topalov. Máquinas: Hydra, Junior y Fritz

2005: Resultado: 8 - 4. Humanos: Ponomariov, Kasimdzhanov y Khalifman. Máquinas: Hydra, Junior y Fritz

          Tras décadas de constante evolución, el perfeccionamiento de los programas roza lo imposible. Se han creado competiciones exclusivas para ellos y nos encontramos con partidas donde muestran claras mejoras en la que siempre fue su gran laguna: la táctica. Aunque en este aspecto hay un programa que destaca por encima del resto, se trata de Rybka, que en ocasiones es capaz de jugar como un jugador romántico del siglo XIX. Es difícil comprender como una máquina puede jugar de esa manera, con combinaciones que se asemejan mucho al juego de un ser humano, en ocasiones con entregas de pieza que encierran planes a largo plazo puramente intuitivos... pero, ¿puede ser una máquina intuitiva?, el progreso de la tecnología parece no conocer fronteras.  Rybka no sólo ha estado en las primeras planas por su juego, también fue el centro de una gran polémica, ya que se demostró que durante un campeonato usaba los motores de otros programas para su funcionamiento, engaño que le ha restado protagonismo en los últimos tiempos.

          En la actualidad los programas de ajedrez han llegado a cada hogar donde exista un aficionado al ajedrez. También se han convertido en el elemento fundamental de la preparación de los Grandes maestros, que se apoyan en ellos para analizar cualquier novedad que cruce por su mente. Curiosamente, hace décadas los programadores se esforzaban por humanizar a sus programas, hoy en día es el ser humano el que trata de imitar el juego de las computadoras. Esto se nota en el juego de los maestros más jóvenes, en el que se aprecia una búsqueda por realizar siempre el movimiento más correcto (el que se acerque más a lo que sugieren los programas), con un juego donde, en muchas ocasiones, la creatividad brilla por su ausencia. Esto es un arma de doble filo que ha generado un abierto debate entre los aficionados al ajedrez.

Capítulo 10 - Grandes diferencias entre el hombre y la máquina

- Como ya he comentado, las computadoras analizan millones de jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar del orden de 3.

- Las computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen un error lo volverán a repetir a no ser que sea reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus errores y eso le ayuda a mejorar.

- Las computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está claro, si.

- El hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de la partida según le convenga, el programa tiene que jugar según el orden en que lo hayan programado.

- El hombre tiene una característica muy importante: la intuición, puede explotar debilidades de su rival y analizar una posición como la computadora no puede hacerlo. Es por eso que el hombre puede hacer sacrificios de pieza puramente intuitivos que las máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora puede sacrificar piezas, si, pero con una ganancia próxima, es incapaz de hacer un sacrificio simplemente para debilitar la defensa del rival o previendo una mayor actividad para sus piezas.

- El ser humano es esclavo de sus emociones. Los nervios, la pérdida de fe en la victoria, el miedo a la derrota... todo puede afectar negativamente en nuestro juego. Evidentemente esto es totalmente ajeno a un 'ser inhumano'.

- La computadora posee una gran base de aperturas y en esa fase es evidentemente superior al hombre.  Aunque el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del juego, cosa que los monstruos de silicio no pueden lograr.

Cuenca, 24 de Febrero 2013

Javier Cordero Fernández