Ataque a la descubierta
Peones blancos: a3, b2, c2, h2 Alfil blanco: g3 Dama blanca: g2 Rey blanco: b1 Peones negros: g7, h6 Alfil negro: b5 Dama negra: g6 Rey negro: d8 |
El ataque a la descubierta se produce cuando una pieza se mueve y con ese movimiento activa otra pieza, de su mismo bando, que hasta ese momento estaba 'tapada'. Puede ser el movimiento de un peón o cualquier otra pieza. Hay múltiples maneras de realizar ataques a la descubierta, para comprender sus mecanismos lo mejor son unos cuantos ejemplos: |
Ejemplo 1 Peones blancos: a2, b2, c2, d2, f2, g2, h2 Caballos blancos: c3, g1 Alfiles blancos: c1, e4 Torres blancas: a1, h1 Dama blanca: e2 Rey blanco: e1 Peones negros: a6, b7, c7, d7, f7, g7, h6 Caballos negros: b8, f6 Alfiles negros: c8, f8 Torres negras: a8, h8 Dama negra: d8 Rey negro: e8 Jaque a la descubierta con el que se gana la Torre 1.Axb7+ |
Ejemplo 2 Peones blancos: a2, b2, e3, f2, g2, h3 Caballo blanco: d5 Torres blancas: d1, f1 Rey blanco: g1 Peones negros: a7, f7, g7, h6 Alfil negro: b6 Dama negra: d7 Rey negro: h7 El caballo da jaque y a la vez la torre amenaza a la Dama 1.Cf6+ |
Ejemplo 3 Peones blancos: a2, b4, c5, f2, g3, h2 Alfil blanco: h3 Torre blanca: f5 Peones negros: a7, b7, f7, g7, h7 Caballos negros: a6, f6 Torre negra: c8 Rey negro: g8 La Torre abre la diagonal para el alfil 1.Txf6 y no puede ser gxf6 por 2.Axc8 |
Ejemplo
4
Se pueden combinar dos armas para lograr un objetivo, en este caso el ataque a la descubierta del alfil y la clavada que impide al caballo negro atacar al alfil blanco: 1.Axg7 y la torre está perdida. Ejemplo 5
Las ventajas de los ataques a la descubierta son múltiples, no solo se basan en atacar a dos piezas a la vez, también se pueden utilizar otras amenazas como en este caso: 1.Cg5 con esta jugada se amenaza mate en h7 y además se ataca a la torre de a8 con el alfil, no hay salvación posible. Ejemplo 6
Incluso un simple y humilde peón puede utilizar esta maniobra para lograr ventaja, en este ejemplo tenemos un jaque a la descubierta (del alfil) que permite la ganancia de una pieza: 1.d6+ Ejemplo 7
También se pueden tender trampas al rival. Si la Dama es demasiado glotona y se come el desprotegido caballo se encontrará con una desagradable sorpresa: 1...Dxe5 2.Axh7+ Rxh7 3.Txe5 ganando la Dama. |