Origen
del ajedrez en India
(
Autor : Javier Cordero Fernández -
© Ajedrez de
ataque )
Esta es la opción a la que se ha dado más
credibilidad con el paso de los años. Las hipótesis que apoyan esta teoría se
basan en un juego propio del país, llamado Chaturanga,
del que se insinúa que el ajedrez parece derivar. Hay
que reconocer que existen ciertos parecidos entre ambos
juegos, aunque en el chaturanga entra el juego el azar
en forma de dados, lo que lo aleja del ajedrez a altas
velocidades.
Antes de entrar en detalle sobre la composición del
chaturanga, vamos a recordar la famosa leyenda de como
se creó el ajedrez, es muy conocida por todos, pero me
parece una historia muy bonita que no puede faltar en un
artículo de este tipo.
Leyenda
del origen del ajedrez
Esta leyenda tiene varias versiones y también
varias fechas: como el 3000 a.C. y el Siglo III a.C,
pero la versión que he elegido data esta historia en el
Siglo V y la sitúa en La India:
Un rey hindú, llamado Ladava, había perdido
en una batalla a su hijo Ajamir, el cual había
fallecido durante la refriega al sacrificarse para que
su ejército lograse la victoria. El Rey, ante tan dura
pérdida, cayó en una profunda amargura de la que nada
ni nadie conseguía hacerle salir.
Un día, un modesto brahman llamado Lahur Sissa
consiguió audiencia del monarca con el objeto de tratar
de poner fin a su melancolía. Cuando el brahman estuvo
frente al Rey le presentó un tablero cuadrado, dividido
en 64 casillas, la mitad negras y la mitad blancas.
Sobre dicho tablero se colocaban dos conjuntos de
piezas, unas blancas y otras negras, cada una a un lado
del tablero. Las piezas eran las mismas para ambos
bandos y se regían por estrictas reglas de movimiento.
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Cada bando contaba con 8
peones (infantería),
2 elefantes
de guerra
(caballos en el ajedrez occidental) que podían salta
por encima de otras piezas, 2
visires del Rey (alfiles)
capaces de moverse a lo largo de una diagonal,
1 Rey
y 1 consejero
o alferza (Dama).
El jugador que diese muerte al Rey rival
(jaque mate) ganaría la partida.
Según el brahman, el alferza representa el
patriotismo del pueblo, por eso es tan poderoso, porque
el poder del Rey reside en sus súbditos.
Al Rey le entusiasmó el juego y éste se convirtió
en su pasatiempo favorito. Pronto no tuvo rival que le
venciese y pudo ir olvidando la pérdida de su hijo. |
Un día, en una de sus partidas, vio como la posición
de las piezas representaba fielmente la batalla en que
falleció su hijo. El brahman le indicó que en esa
posición la victoria se lograría sacrificando uno de
los visires (alfiles), le comentó: "a veces el
sacrificio de una pieza importante es necesaria para la
victoria final de la partida". Viendo esto, el Rey
comprendió el sacrificio que hizo su hijo y la
importancia del pueblo para un Rey. Agradecido al
brahman por abrirle lo ojos, le ofreció la recompensa
que pidiese.
El brahamn pidió al Rey lo siguiente: 1 grano de
trigo por la primera casilla del tablero, 2 granos por
la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y así
sucesivamente doblando la cantidad en cada casilla. En
principio a todo el mundo le pareció una recompensa ridículamente
pequeña, pero cuando se hizo el cálculo total de
granos de trigo el asombro cundió entre los presentes.
El número de granos que correspondía al bueno de Lahur
Sissa era: 18.446.744.073.709.551.615.
Ni aunque cultivaran toda la superficie de La India podrían
recoger tal cantidad de grano.
Del nombre del brahman Sissa puede derivarse el
nombre de Caissa (Diosa del ajedrez), mito creado en el
siglo XVIII. Además parece que está documentado que
Sissa no fue un personaje imaginario, la Historia dice
que fue el primer príncipe indio que encontraron los árabes
cuando invadieron La India y de ahí se ligó su nombre
a la leyenda de la creación del ajedrez. Los árabes
reinaron en La India y Persia desde el año 980 al 1189.
El Califa de Bagdad escribió estos versos,
referidos al ajedrez, en 1038:
¡Oh
tú!, que censuras con cinismo
nuestro
juego favorito y de él te burlas,
sepas
que es pura y sutil ciencia.
Él
disipa la aflicción extrema.
Reconforta
al enamorado inquieto,
y
aparta al bebedor de los excesos.
Si
acecha o amenaza el riesgo,
aconseja
a su arte al guerrero.
Él
nos presta compañía
cuando
nos domina el tedio. |
El
Chaturanga
Este es el juego que más similitudes presenta con
el ajedrez, aunque algunas de sus características
difieren largamente del juego actual.
La palabra chaturanga esta formada por chatur:
cuatro, y anga: temas, relacionado con los 4
jugadores (con sus 4 ejércitos) que practican el juego
a la vez, uno en cada esquina del tablero. El bando de
color negro es aliado del bando de color blanco y luchan
contra los bandos rojo y verde, que también juegan
unidos bajo una alianza. El encargado de abrir fuego es
el ejército verde.
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Las fichas son parecidas a las mostradas en la leyenda
de Sissa, cada uno de los 4 ejércitos cuentan con un
total 8 fichas, que son las siguientes:
-
Rajá
: tiene el mismo movimiento que el Rey que
conocemos
-
Elefante
de guerra : podía moverse en todas direcciones
-
Barco
: se movía como el alfil
-
Caballo
: igual al que conocemos
-
4
peones : igual a los que conocemos, con el mismo
movimiento
Las capturas de cada pieza son como en el ajedrez. |
En el chaturanga se utilizaban dados para decidir
que pieza debe mover cada jugador, aspecto que supone
una gran diferencia con el ajedrez. Si en los dados salía
un 1 ó un 5 había que mover el Rajá o un peón, si
salía un 2 entonces la pieza que se movía era el
barco, si salía un 3 era el caballo el encargado de
moverse y si salía un 4 ó un 6 se movía el elefante.
Además, tenía una regla muy curiosa, si el Rey
llegaba hasta la octava fila (territorio enemigo) tomaba
el mando del ejército al que perteneciese esa 8ª fila
y de este modo ese jugador dispondría de dos ejércitos:
el suyo y el recién conquistado.
Los peones al llegar a la octava fila no se
transforman en la ficha que elija el jugador, se
transforman en la ficha que estuviese en esa casilla de
la 8ª fila al principio de la partida. Además solo
podrá convertirse en esa pieza si el jugador ya la ha
perdido a lo largo de la partida.
Más adelante, el juego evolucionó a dos jugadores
y durante su expansión por el resto del mundo (primero
pasó a su vecina Persia y de ahí al resto de países)
fue cambiando varias de sus reglas, como la aparición
de la figura del Visir o Alferza (Dama) y el paso a
jugarse con 16 piezas por bando.
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