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Origen del ajedrez en India

Taj Mahal

( Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque )

              Esta es la opción a la que se ha dado más credibilidad con el paso de los años. Las hipótesis que apoyan esta teoría se basan en un juego propio del país, llamado Chaturanga, del que se insinúa que el ajedrez parece derivar. Hay que reconocer que existen ciertos parecidos entre ambos juegos, aunque en el chaturanga entra el juego el azar en forma de dados, lo que lo aleja del ajedrez a altas velocidades.

              Antes de entrar en detalle sobre la composición del chaturanga, vamos a recordar la famosa leyenda de como se creó el ajedrez, es muy conocida por todos, pero me parece una historia muy bonita que no puede faltar en un artículo de este tipo.

Leyenda del origen del ajedrez

              Esta leyenda tiene varias versiones y también varias fechas: como el 3000 a.C. y el Siglo III a.C, pero la versión que he elegido data esta historia en el Siglo V y la sitúa en La India:

              Un rey hindú, llamado Ladava, había perdido en una batalla a su hijo Ajamir, el cual había fallecido durante la refriega al sacrificarse para que su ejército lograse la victoria. El Rey, ante tan dura pérdida, cayó en una profunda amargura de la que nada ni nadie conseguía hacerle salir.

              Un día, un modesto brahman llamado Lahur Sissa consiguió audiencia del monarca con el objeto de tratar de poner fin a su melancolía. Cuando el brahman estuvo frente al Rey le presentó un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas, la mitad negras y la mitad blancas. Sobre dicho tablero se colocaban dos conjuntos de piezas, unas blancas y otras negras, cada una a un lado del tablero. Las piezas eran las mismas para ambos bandos y se regían por estrictas reglas de movimiento.

Sissa

           Cada bando contaba con 8 peones (infantería), 2 elefantes de guerra (caballos en el ajedrez occidental) que podían salta por encima de otras piezas, 2 visires del Rey (alfiles) capaces de moverse a lo largo de una diagonal, 1 Rey y 1 consejero o alferza (Dama). El jugador que diese muerte al Rey rival (jaque mate) ganaría la partida.

           Según el brahman, el alferza representa el patriotismo del pueblo, por eso es tan poderoso, porque el poder del Rey reside en sus súbditos.

           Al Rey le entusiasmó el juego y éste se convirtió en su pasatiempo favorito. Pronto no tuvo rival que le venciese y pudo ir olvidando la pérdida de su hijo.

              Un día, en una de sus partidas, vio como la posición de las piezas representaba fielmente la batalla en que falleció su hijo. El brahman le indicó que en esa posición la victoria se lograría sacrificando uno de los visires (alfiles), le comentó: "a veces el sacrificio de una pieza importante es necesaria para la victoria final de la partida". Viendo esto, el Rey comprendió el sacrificio que hizo su hijo y la importancia del pueblo para un Rey. Agradecido al brahman por abrirle lo ojos, le ofreció la recompensa que pidiese.

              El brahamn pidió al Rey lo siguiente: 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 granos por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y así sucesivamente doblando la cantidad en cada casilla. En principio a todo el mundo le pareció una recompensa ridículamente pequeña, pero cuando se hizo el cálculo total de granos de trigo el asombro cundió entre los presentes. El número de granos que correspondía al bueno de Lahur Sissa era: 18.446.744.073.709.551.615. Ni aunque cultivaran toda la superficie de La India podrían recoger tal cantidad de grano.

              Del nombre del brahman Sissa puede derivarse el nombre de Caissa (Diosa del ajedrez), mito creado en el siglo XVIII. Además parece que está documentado que Sissa no fue un personaje imaginario, la Historia dice que fue el primer príncipe indio que encontraron los árabes cuando invadieron La India y de ahí se ligó su nombre a la leyenda de la creación del ajedrez. Los árabes reinaron en La India y Persia desde el año 980 al 1189.

              El Califa de Bagdad escribió estos versos, referidos al ajedrez, en 1038:

¡Oh tú!, que censuras con cinismo

nuestro juego favorito y de él te burlas,

sepas que es pura y sutil ciencia.

Él disipa la aflicción extrema.

Reconforta al enamorado inquieto,

y aparta al bebedor de los excesos.

Si acecha o amenaza el riesgo,

aconseja a su arte al guerrero.

Él nos presta compañía

cuando nos domina el tedio. 

El Chaturanga

              Este es el juego que más similitudes presenta con el ajedrez, aunque algunas de sus características difieren largamente del juego actual.

              La palabra chaturanga esta formada por chatur: cuatro, y anga: temas, relacionado con los 4 jugadores (con sus 4 ejércitos) que practican el juego a la vez, uno en cada esquina del tablero. El bando de color negro es aliado del bando de color blanco y luchan contra los bandos rojo y verde, que también juegan unidos bajo una alianza. El encargado de abrir fuego es el ejército verde.

Jugadores de Chaturanga

     Las fichas son parecidas a las mostradas en la leyenda de Sissa, cada uno de los 4 ejércitos cuentan con un total 8 fichas, que son las siguientes:

  • Rajá : tiene el mismo movimiento que el Rey que conocemos

  • Elefante de guerra : podía moverse en todas direcciones

  • Barco : se movía como el alfil

  • Caballo : igual al que conocemos

  • 4 peones : igual a los que conocemos, con el mismo movimiento

     Las capturas de cada pieza son como en el ajedrez.

              En el chaturanga se utilizaban dados para decidir que pieza debe mover cada jugador, aspecto que supone una gran diferencia con el ajedrez. Si en los dados salía un 1 ó un 5 había que mover el Rajá o un peón, si salía un 2 entonces la pieza que se movía era el barco, si salía un 3 era el caballo el encargado de moverse y si salía un 4 ó un 6 se movía el elefante.

              Además, tenía una regla muy curiosa, si el Rey llegaba hasta la octava fila (territorio enemigo) tomaba el mando del ejército al que perteneciese esa 8ª fila y de este modo ese jugador dispondría de dos ejércitos: el suyo y el recién conquistado.

              Los peones al llegar a la octava fila no se transforman en la ficha que elija el jugador, se transforman en la ficha que estuviese en esa casilla de la 8ª fila al principio de la partida. Además solo podrá convertirse en esa pieza si el jugador ya la ha perdido a lo largo de la partida.

              Más adelante, el juego evolucionó a dos jugadores y durante su expansión por el resto del mundo (primero pasó a su vecina Persia y de ahí al resto de países) fue cambiando varias de sus reglas, como la aparición de la figura del Visir o Alferza (Dama) y el paso a jugarse con 16 piezas por bando.

 

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